sábado, 22 de octubre de 2016

Las Razas de Sardonya (Medieval): Los Agrap

Un Agrap en el arte clásico (Gracias Almendra Ugalde! https://www.facebook.com/almendra.ugalde?fref=ts)

Buenas madrugadas, amiguines! Bien, mis favoritos de la historia, los Agrap al fin están en el blog! Son geniales por muchas razones, pero yo creo que son unas de las cositas mas tiernas y violentas al mismo tiempo del mundo: son seres especialmente sabios y al mismo tiempo muy poderosos fisicamente, y no por ello son mas tranquilos, sino que conocen un tiempo para el noble empeño de la guerra y otro para la paz.
Personalmente, me encantan. Vamos a ver si a ustedes les gustan tanto como a mi. 

Los Agrap son la muestra de que las apariencias engañan en Sardonya. Fuertes y resistentes y aún así sabios dóciles, los Agrap son posiblemente la cultura más avanzada de toda Sardonya. Los Agrap son humanoides reptilianos de alrededor de 1,70m de altura y de entre 130 y 200kg de peso con una cabeza ancha cubierta de placas que asemejan una corona en la frente. Tienen una joroba donde almacenan grasa rica en agua y lípidos, por lo que pueden sobrevivir varias semanas sin alimento o agua, y sus piernas son macizas, con una pantorrilla hacia atrás terminada en tres garras córneas. Tienen una pequeña cola residual y están cubiertos de escamas, cambiando la piel una vez por año en un pequeño ritual íntimo en el cual se consumen alimentos en específico como preparación para el cambio. Luego de ello, los Agrap esperan a que la piel vieja les cubra los ojos, momento en que lo cortan todo, tratando de sacar la piel entera, tras lo cual se sientan en la piel a meditar, ya que consideran que cada piel es una oportunidad de un renacimiento superficial de la mente, sin embargo, el rasgo más distintivo de los Agrap es el hecho de que tienen cuatro manos de tres dedos y cuatro antebrazos que nacen de sólo dos codos.
Además, la función biológica más sorprendente de los Agrap es la redundancia de órganos en aquellos grupos más importantes. Estos sistemas secundarios (y a veces terciarios) son capaces de servir como salvaguardas en caso de daños graves o fallos temporales a las estructuras biológicas primarias. Tienen, por ejemplo, dos corazones, cuatro pulmones y cuatro testículos. Asimismo, los Agrap disponen de un sistema nervioso secundario usando un fluido neuroconductivo, lo cual significa que son casi imposibles de paralizar. Los Agrap sangran en un color amarillo o naranja, dependiendo de que fluido este sangrando.

Tener sistemas redundantes hace a los Agrap difíciles de matar o incapacitar en escenarios de combate normales. La pura resistencia física de los Agrap significa que un individuo puede esperar vivir por siglos. Los Agrap pueden vivir por más de mil años, aunque es muy difícil ver individuos tan viejos debido a los rigores del desierto y sus habitantes. Como tienen órganos redundantes (necesarios para procesar los alimentos potencialmente venenosos del desierto y mantenerse en las condiciones salvajes del calor norteño) son muy difíciles de lastimar seriamente, y entre los niños es muy normal jugar juegos que dejan profundas marcas en sus cuerpos.

Los Agrap usan ropa liviana de color claro que evite que quemen su piel y que los aísle, tradicionalmente azul. Usan una especie de mocasines de cuero protegidos con bandas de hueso a modo de calzado, y al ir a la guerra, sus armaduras de hueso pesado, sus Panges de vidrio y escudos de kitina son temidos por todos los territorios que tocan las montañas de Puerta al Desierto.
Aún así, los Agrap son un pueblo pacífico, con una historia mas atravesada por dilemas filosóficos que guerras y disputas políticas (que aunque existieron, siempre fueron la consecuencia de una diferencia a nivel filosófico). La cultura Agrap se ha visto siempre condicionada por su entorno en el desierto: pocas cosas podían hacerse en el desierto aparte de buscar la forma de sobrevivir, mientras que fuera del desierto es muy difícil para los Agrap criar a los niños.
Por ende, la cultura Agrap es una cultura que desprecia las cuestiones materiales, dándose mas al desarrollo de las cuestiones de la mente. Los Agrap suelen vestir con túnicas azules de varias capas, y usan tocados en sus cabezas, parecidos a turbantes los de los hombres y mas como capuchas con velos las mujeres, adornadas estas con cadenillas de oro. Los varones usan la cara cubierta frente a los extraños con los turbantes, pero las mujeres suelen cubrirse con un velo por cuestiones prácticas.

Tienen una economía basada en el pastoreo de cabras, camellos, sakenas y en la agricultura y trabajo de la tierra tras las rarísimas lluvias (mayormente aprovechando el nacimiento del Acheb o Rabbia, una planta que deja sus raíces "dormidas" bajo la arena hasta las lluvias, donde florece de golpe por varios días). Otras actividades económicas son el bandidaje (en zonas fronterizas), la pesca (en las zonas costeras mas al norte) y la producción de vidrio y artesanías aprovechando las cualidades del desierto.  Viven en Tiendas redondeadas perfectamente herméticas de cuero, que pueden levantarse durante las horas mas cálidas del día para dejar pasar el viento, y una "aldea" de estas es conocida como Jaima, propiedad de su líder, el Inmouchar. Varias Jaimas se encuentran una vez cada tres años (tantas como haya cerca del pequeño oasis determinado para ese fin) en encuentros denominados Ahal. Allí se conversa, se canta, se interpreta música, se recitan poesías y se conciertan citas de amor. El matrimonio se realiza después de que la mujer ha aceptado un pretendiente y él la solicita al suegro, pagando una dote, generalmente en ganado. La mujer lleva su ganado personal al nuevo hogar y puede divorciarse y casarse con otro pretendiente, si se considera maltratada por el esposo.
Algo único de los Ahal y de la cultura Agrap es que la mujer es considerada exactamente igual al hombre, simplemente reconociéndose su naturaleza físicamente mas frágil, por lo que cualquiera de los dos puede iniciar una negociación de matrimonio (aunque el varón es el que paga la dote, dado que sus labores en los roles familiares serán siempre mas peligrosos), pero lo mas importante, la hembra es la que suele elegir, durante el Ahal, a su compañero. Cuando una jóven Agrap desea mantener relaciones con un varón, le escribe con tinta azul (un veneno de una planta oscura conocida como Agrif, o "Fruto seco") en la mano símbolos secretos. Aunque estos símbolos son cuidados con celo entre los Agrap, su única función es que la mujer le transmita a su pareja qué prácticas o posiciones desea esa noche. Si el varón acepta, la invitará a beber té de distintos sabores, lo que indicará a la mujer si su pareja conoce como hacer esa posición y la desea (Jazmín), si prefiere cambiar el pedido pero la desea (Jinseng) o si no la desea en absoluto (Té verde). Este complicado ritual permite al cortejo tomar parte incluso frente a extraños o frente a los demás miembros de la familia. Obviamente, los Agrap son sutiles, discretos y respetuosos, porque la familia es una institución comprendida como lo mas importante para los Agrap y faltar el respeto puede generar un feudo de sangre que dure generaciones.
Entre las otras libertades de las mujeres Agrap se encuentra la capacidad de ser Inmouchar, la de elegir el oficio según preferencia (siempre que no haya algo urgentemente necesario para la Jaima) y la de delegar la crianza de los hijos a la matrona de la Jaima (tradicionalmente la mujer mas vieja del grupo) para dedicarse a las artes, al cultivo de sus poderes psíquicos y demás.

Hay tres grandes linajes entre los Agrap, conocido como el Pueblo de las Coronas, el Pueblo de la Lanza y el Pueblo de la Copa. El Pueblo de la Copa es el mas rico porque tienen un método para desalinizar el agua del Mar Hervido por medio de una técnica de condensación, por lo que comercian con los muchos oasis artificiales que han creado al norte, donde un frescor imposible protege las zonas y rutas donde se asientan sus Jaimas. Por otro lado, el Pueblo de la Lanza protege el sur y viven mediante una mezcla muy sana de las tareas Agrap tradicionales y bandidaje. Suelen ser mas agresivos y lentos de las otras tribus, principalmente por el frío, por lo que usan armaduras y ropas muy protegidas contra el frío de fuera del desierto. Por último, el Pueblo de las Coronas son los místicos que conforman el resto de los Agrap, usan turbantes adornados con gemas del desierto que amplifican sus poderes y los ayudan a despertarlos, por lo que son conocidos como los grandes sabios entre los Agrap

Cada uno de estos linajes tiene un "rey" designado por todos los Inmouchar de cada Jaima, siendo estos Inmouchar o jefes comunales elegidos por el mismo grupo.  Los hijos pertenecen al linaje de la madre y heredan de ella, pero el hogar se establece en la Jaima del padre. La tienda es identificada con el matrimonio y el hogar. La mujer debe fabricarla, con pieles o tejidos de cestería y ella es su propietaria. Las mujeres tienen autoridad en el campamento, ya que el hombre está frecuentemente ausente, en sus actividades como pastor, comerciante o guerrero. Generalmente la mujer sabe escribir y es más instruida que su esposo, participa en los consejos y asambleas del linaje y es consultada en los asuntos de la tribu, aunque los hombres se dedican mas fuertemente al cultivo espiritual cuando son demasiado viejos para salir a cumplir los menesteres de la vida diaria pero su saber aún es atesorado por los otros de su linaje.
Hay tres estirpes sociales para los Agrap, los Kel-Talmigús o Nobles, que tienen derecho a manejar esclavos, y que tienen a los otros como vasallos, los Kel-Anigu o plebeyos, que son hombres libres dedicados al pastoreo y trabajos pesados pero son libres para hacer cuanto quieren, no así para mantener esclavos (aunque pueden alquilarlos) y los Iklan o esclavos que trabajan para sus amos.
Los Agrap valoran por sobre todo su libertad y las antiguas tradiciones de su pueblo. El honor entre hermanos y familias, el valor de los duelos entre familias, linajes y clanes, el arte como vía de comunicación entre los pueblos y las personas y la tradición del Ahal, que entre aquellos que están  ya casados representa un momento para encontrarse y compartir canciones, cuentos y volver a verse con amigos de otras comunidades y para los solteros representa un momento excitante, un baile social que puede culminar en el placer supremo y una propuesta de casamiento o al contrario, de una forma decepcionante. Otras costumbres que los Agrap comprenden que son la clave de la supervivencia de su raza y de cualquier habitante del desierto son las de la retribución, según la cual todas las transgresiones deben ser castigadas de manera justa y equitativa, la hospitalidad que dice que por el tiempo que sea necesario, cualquiera puede pedir hospitalidad en una jaima y el Inmouchar debe hacerse cargo de él y de su protección.
El velo es la costumbre de los hombres de cubrirse la cara, porque para los hombres su identidad es de su gente, pero si mueren fuera con la cara tapada, los espíritus no saben si son hombres o mujeres y no se los llevan para evitar equivocarse, y así pueden volver como ancestros para su gente y guiarlos. Siendo como es la muerte tan común en el desierto del norte, hay mucho cuidado de no perder la costumbre. Por otra parte, las mujeres tienen un trato con (o mejor dicho, han engañado a los) espíritus del viento que los deberían llevar a la siguiente vida, por lo que no necesitan taparse la cara. Sin embargo, cuando alguien pregunta, un Agrap contestará “Nuestras mujeres son bellas y amamos sus rostros” o algo por el estilo.
Para los Agrap, el arte es parte de la vida porque es una forma de comunicación. Para el Agrap, no hay forma de vivir sin arte, como no se puede vivir sin aire ni agua. El tiempo libre de los Agrap está ocupado en juegos de mesa, acertijos, poesía, música y demás actividades edificantes, o bien a practicar otros artes como la confección de almohadones, orfebrería y vidriería, deportes cortesanos como la caza o la Pichaw (un juego donde debe embocarse una pelota no mas grande que un puño en un jarrón con una boca apenas mas grande que la pelota acostado sobre un trípode. No se debe derribar el jarrón, y la pelota se debe manipular con unas raquetas que se parecen a las chisteras de la Pelota Vasca pero con un mango y bastante mas pequeñas, como para albergar un poco mas que la pelota) y las carreras o competiciones físicas.
Los herreros sin embargo, para los Agrap, son seres casi mitológicos ya que manipulan el fuego y transforman los elementos, por lo que tienen un contacto especial con las fuerzas ocultas, lo mismo que los magos que suelen ser menos en el desierto (por la dificultad de encontrar componentes de conjuro). Por su lado, los psíquicos suelen ser mas fuertes dado que la formación espiritual de la gente Agrap suele ser bastante superior a la de otros grupos.

Los Agrap viven bajo la tutela de Elrath, Dios Dragón de la luz, los cielos, la justicia, y la iluminación. Los Puros Agrap, según la leyenda, fueron entrenados en diversas artes por diversos Puros y luego, por cada uno de los Dioses Dragones, hasta que llegaron a Elrath, el cual les dijo que descubrirían su lección si soportaban su prueba. Los Puros Agrap deseaban completar su entrenamiento, por lo que se quedaron donde mas cerca pudieran estar de Elrath para que este les permitiera guiar a su pueblo como todos los demás y soportar la prueba. Así es que los Puros Agrap habitan una isla en la Bahía del Hueso Quemado, donde reciben a sus clérigos elegidos y a cualquiera que quiera consultar su infinita sabiduría, pero deben superar una prueba por cada raza y su Dragón patrón.

Rasgos Raciales:

  • Órganos Redundantes: Con doble y hasta triple set de órganos, los Agrap son extremadamente resistentes. Los Agrap son inmunes a la parálisis no mágica (que no esté específicamente diseñada para su raza) y cuentan con una constitución y vida aumentadas.
  • Doble Agarre: Dos manos en un brazo hacen que todo lo que hagan sea mas fácil. Aparte, sus brazos deben ser mas fuertes para resistir el peso de lo que se pueda cargar, por lo que traduce en que pueden usar las cosas a dos manos a un brazo, pueden atacar una vez adicional por turno (aunque si están en un ambiente “frío” en el que estarían lentos y haciendo una acción por turno, podrían hacer 2 ataques o moverse o utilizar 2 cosas, pero no beneficiarse del ataque extra) y demás.
  • Locura de Sangre: Cuando los órganos secundarios se activan por una falla en los sistemas primarios, se comienzan a desactivar las funciones 
  • Adaptación al Calor:
  • Característica Tribal:

Pueblo de la Corona:
-Adeptos a la psiónica: Los Agrap poseen poder mental otorgado en el tiempo de su creación por sobre la media.
-Locura de sangre: También se puede disparar por daño Psíquico.

Pueblo de la Copa:
-Ricos (comienza con esa ventaja/trasfondo/etc)
-Adaptación al Calor: Aparte de lo propio de esta característica, recibirá un daño ** medio por cada 8 horas en el que esté en un ambiente a 20° C o menos.

Pueblo de la Lanza:
-Entrenamiento Marcial: por su entrenamiento marcial poseen una piel mas dura que los hace mas difíciles de dañar tras un impacto.
-Adaptación al Calor: Tienen una mayor tolerancia, por lo que hasta los 20° C no tienen ningún penalizador.
-Locura de Sangre: El doble de propensos a caer en ella.

Agraps con sus atuendos tradicionales y desnudos. (Gracias Isho Isho13.deviantart.com)

Estos han sido los Agrap una raza de nómades del desierto, que siguen al dios del Sol y el cielo, viven en tiendas en el suave cielo del desierto y pasan sus días trabajando, luchando, jugando y teniendo sesiones artísticas con los otros de su clase. A mi, me encantan, y no se ustedes, pero creo que pueden dar mucho juego.
Con esto terminamos en esta entrada, asique nos veremos en la próxima, y ya pasamos 6 razas de 10! pronto vamos a tener 4 razas mas, y cerramos esta sección! Vendrán luego los dioses, la magia, los milagros, la psiónica y la historia, no necesariamente en ese orden. 
Bien compañeritos, pronto vendremos con mis segundos mejores amigos, los Jrieet, insectoides locos de memorias raras. Por hoy es el final, asique toca separarnos y decir Bon Voyage! Bon Apetit!

Las Razas de Sardonya (Medieval): Los Indahera.

Indahera con su atuendo de noble (Isho13.deviantart.com

He aquí otro día y otra entrada para el GLORIOSO blog de Sardonya. Traemos otra de las razas típicas de Sardonya, una que, como los Areva y Bitelos se los puede encontrar por todo el planeta, dado que son esclavistas (digamos) y comerciantes, así como una fuerza de "caballería" (digamos) que son temidas por todas las planicies Scipyas y mas allá.

Los Indahera tienen una mente práctica, pero son un pueblo profundamente espiritual. Como sus Puros eran eminentemente viajeros (una es la diosa del viaje, los caminos y la velocidad y el otro de la sanación, la compasión y la tranquilidad) tuvieron muchos años de desarrollo independiente, por lo que son habilidosos en muchas disciplinas y artes. Son conocidos por ser muy independientes y libres y por no buscarle la quinta mano al Agrap. He aquí los nigromantes Indahera.


Los buenos Indahera son criaturas interesantes, todo una rareza en Sardonya, donde las razas sintientes son todas bípedas. Al contrario, los Indahera tienen un cuerpo ancho y robusto, con unas patas traseras con dedos parecidos a los de un perro terminados en garras córneas y muy parecidas en forma y proporción al cuerpo con las de un caballo. Es adelante donde se diferencian de otras criaturas, pues donde debería estar la cruz, sus poderosos hombros dobles dan lugar a dos pares de brazos largos y musculosos de dedos gruesos y romos acabados en uñas muy pegadas a la carne. Su poderoso cuello acaba en una cabeza triangular que de lado se parece mucho a la de un ciervo carnívoro, pues sus dientes aserrados están diseñados para la caza, aunque son totalmente omnívoros.
En estado natural, los Indahera son cuadrúpedos, pero pueden caminar en dos patas durante horas de ser necesario (lo que les trae leves dolores de espalda) aunque no les gusta. Los Indahera tienen una cola triangular, vestigial, que les sirve para mantener limpio su ano tras las deposiciones muy parecidas a las de los ciervos.
Del piso a la cadera, los Indahera miden alrededor de 70 cm y del piso a la cruz otros 80cm, y muchas veces un poco más, lo que les hace ver un poco desproporcionados, aunque esto se debe a que los hombros dobles le suman varios centímetros de musculatura cuando sus espaldas siguen en el mismo lugar. De la punta del hocico a la cola miden alrededor de 1,20m, y cuando se paran en sus dos patas traseras terminan con una altura combinada de alrededor de 1,80m. Pueden vivir hasta 200 años y sus pelajes suelen ir del rojo al negro, pasando por todos los tonos de marrón.

Los Indahera vienen de una tierra cubierta de praderas que está relativamente aislada del resto de las razas, así que se desarrollaron en relativa soledad y con costumbres extrañas para otras razas. Son naturalmente artesanos excelentes y sus tierras proveen algunos de los mejores materiales posibles para una muy diversa variedad de producciones, por lo que los más ricos mercaderes son Indahera.
Al contrario que otras razas, ellos no tuvieron unos hechos especialmente convulsos en sus años más antiguos,más allá de la guerra contra Urgrash. No fue hasta que la cultura Indahera estuvo bien desarrollada que comenzaron los sucesos que marcaron su cultura actual: en un principio, los Indahera fueron cazadores y recolectores que construían ciudades durante las épocas en las que no se podía viajar para alojar a los distintos clanes en sus rutas migratorias. Sus Puros, más identificados con Ylath, pasaban largas temporadas fuera de contacto con ellos viajando y conociendo montados en los vientos de Ylath. Sin embargo, llegó una ocasión en que sus Puros partieron en estos viajes, pero pasaron años y siglos, y los puros no volvían. Los clérigos seguían reteniendo sus bendiciones, pero estas se comportaban de formas extrañas, por lo que muchos comenzaron a impacientarse y enviaron exploradores alrededor del mundo que buscasen a sus dioses.
Durante una generación entera los Indahera buscaron a sus dioses, mientras la magia sagrada se perdía, y para el final de esta generación los enviados no habían vuelto. Sin embargo, poco después de eso, los hombres sagrados que tenían dones divinos volvieron a recibirlos, e incluso más poderosos de lo que sus padres y abuelos recordaban. Estos poderes les asustaban y producían visiones enloquecedoras para todos los que los usaban, y sin embargo, los usuarios se volvían adictos a la locura, buscando nuevas oportunidades y modos de lanzar sus conjuros, volviéndose crueles y brutales. Siendo desde siempre la sociedad Indahera una teocracia (designando los propios Puros a los principales gobernantes) su sociedad y gobierno degeneró y pronto la guerra civil total fue inevitable.

Fue gracias a Nemanjah El Creyente Sano y Yanukán El Veloz que fue descubierto el destino de los Puros Indahera: Yanukán El Veloz se arregló con otros exploradores y juntos encontraron y desarmaron la diabólica liga de adoradores de demonios que, disfrazados de sirvientes de Ylath, habían llevado a sus confiados Puros hasta Seogh para que Urgrash pudiera extender sus supurantes tentáculos sobre ellos. Uno de estos adoradores se rompió y, antes de suicidarse, le confió a Yanukán el lugar del Reino-cárcel en el que los habían tenido durante estos 200 años corrompiéndose. Yanukán hizo caso al cultista tomando sus palabras como una intervención de Asha, y junto a sus compañeros invadió Seogh, liberando y controlando a sus dioses con las cadenas con las que el propio Urgrash los había atado. Aunque sus compañeros dieron sus vidas durante la aventura, la velocidad, suerte y habilidad de Yanukán prevalecieron.

Sólo cuando Yakunán llegó a su península natal sus Puros comenzaron a preocuparse, y lo urgieron a llevarlos ante los clérigos, pero Yakunán esperaba que dijeran eso para confirmar que la corrupción de ellos había corrompido la voluntad de sus sirvientes. Sin poder acercarse a las tierras de una teocracia con dos divinidades atadas, Yakunán contactó a varios miembros de confianza que luchaban contra el gobierno y eran parte de su misma orden de exploradores y les pidió que le ayudaran a mantener a los Puros a raya. Con su ayuda, Yakunán buscó hasta encontrar a un clérigo que aún no estuviera corrupto. De esta forma, Yakunán conoció a Nemanjah, un divino que tenía la fuerza para no usar sus dones y que se esforzaba por pasar información a los rebeldes sobre el gobierno corrupto.

Nemanjah conocía grandes artes y ciencias, y comenzó a investigar a los dioses corruptos, buscando una forma para vencer la corrupción que se había enquistado en ellos. Mientras tanto los rebeldes ganaban tiempo para su investigación y lanzaban ofensivas para conseguir recursos que Nemanjah necesitaba. Aunque pudieron luchar por un tiempo, los rebeldes poco a poco morían o iban desertando, lo que llevó a que los experimentos de Nemanjah se volvieran más desesperados a medida que los gobernantes iban afinando las filas rebeldes. Eventualmente, la única respuesta que encontró a su pregunta fue la muerte: debía matar a los Puros, y atrapar sus almas en viaje a la red de Asha. Así, los Indahera crearon la Nigromancia.

Aunque Nemanjah quiso evitarlo, la desesperación y casi extinción de su apoyo lo obligó a aplicar su solución sobre los Puros. Así, mató a los dos dioses ahorcándolos con las cadenas de Urgrash y capturó sus almas en dos vehículos mortales: Yakunán y él mismo. Sin embargo, aunque la fusión resultó perfecta, sin el sustento de un cuerpo divino, necesitaron otras fuerzas para no ceder al tirón de Asha. Por esa razón necesitan 1000 sacrificios inteligentes cada estación para seguir viviendo.
Los Puros de los Indahera limpiaron entonces a los corruptos, matando o purgándolos uno a uno. Tras la gran purga, mandaron a construir un gran templo sobre ruedas y desde ahí ayudarían a su raza, a la vez que comenzaron a contemplar su función en el mundo como dioses no-muertos.

Es por esto que los Indahera hicieron crecer su influencia y estudiaron al rededor del mundo. Sus bienes de calidad y ganas de viajar los llevaron a dominar y formar los mercados de las más importantes naciones, comprando siempre y solo con los mejores beneficios esclavos de todas las razas para alimentar la gran necesidad de almas de sus dioses. Aunque no tengan almas, los Indahera compran a sus esclavos para trabajar también, y han dominado la nigromancia para poblar su país de esclavos no-muertos. Estos esclavos inmortales pocas veces causan problemas y su falta de apetito y necesidades los hacen baratos y versátiles. Incluso, los más poderosos señores tienen esclavos no muertos a los que se les quita el alma pero luego se les trasplanta una fracción de la del señor para que tengan inteligencia y estén atados a la voluntad de su dueño (un proceso peligroso que puede crear psicópatas que matan y destruyen porque desean morir tanto en el señor como en el esclavo) y que son perfectos como guardias, espías y exploradores.

Otra de las características propias de la cultura Indahera es la presencia de ciudades-estado atadas entre sí por complicadas redes de comercio y dirigidas por un Rey electo por los Puros. Este Rey otorga a los que considera el título de Noble, que en otras palabras es el derecho a comerciar en su ciudad, los que al mismo tiempo inician con los productores o quien consideran deseables para el desarrollo  de sus emporios comerciales una relación de patronazgo con los que son sumados a su familia, una relación que vuelve a los apadrinados propiedad del patrón y de su familia. Estas familias nobles mantienen el funcionamiento de los estados ciudadanos en tiempos en que el Rey no está disponible, lo que redunda en una disminución del poder real del Rey. Los Nobles normalmente saben leer y escribir en el sistema de escritura glífico propio, así como varios sistemas calendarios enlazados para coordinar los esfuerzos para llenar la cuota necesaria por sus Puros. Los combates entre ciudades por independencia o por razones económicas generan períodos de lucha constante de todos contra todos en los que grupos mercenarios pueden hacer grandes fortunas luchando para algunos de los 10 o 12 grupos o facciones ricos que luchan entre ellos por el favor de los dioses y los recursos económicos. Su sociedad puede ser descrita como la libertad para hacer lo que se deseé descontrolada y sin limitaciones y un desarrollo desmedido de los caminos y voluntades individuales.

Las ciudades se expanden sin planificación, siendo el centro ocupado por los complejos ceremoniales, administrativos y los edificios comunes a las demás razas. Las partes de la ciudad son groseramente unidas mediante calzadas a través de las cuales se colocan los comercios en puestos parecidos a ferias, y muchas de estas calzadas se mantienen hasta los asentamientos de los aliados, dado que las grandes ciudades generan bloques políticos de tamaño variable, usando a las de mediano tamaño como cuerpos de respuesta rápida y avanzadas a cambio de beneficios tributarios, económicos y militares. En las guerras internas de los distintos grupos la captura, humillación y sacrificio de los guerreros enemigos es importante y usado como medida punitoria, y muchas veces un sentido de orgullo y honor entre la aristocracia guerrera da lugar a disputas y vendettas extendidas, resultando en inestabilidad política y fragmentación de las entidades políticas.

La sociedad Indahera está dividida en 3 sectores: la nobleza y el rey, los protegidos de las casas nobles y la gente común. Cada casa noble suele mantenerse por herencia, y entierra a sus muertos en la tierra que se le asigna para reclamar que sus ancestros son los dueños de la tierra, de forma que en la realidad la nobleza Indahera es muy difícil de reducir, pero hay veces en que, tras una guerra, una casa queda reducida hasta el punto en que no puede terminar de cumplir sus funciones. En tal caso, muchas veces los supervivientes de la casa son absorbidos por una nueva, de forma que ambas se vuelven una, pero la vieja queda anulada en cuanto a poder.
En relación al Rey, este siempre es un sacerdote de algún rango superior al mas básico, que es Novicio. Este debe ser un imponente jefe de guerra, buen líder religioso y cumplir una alta tasa de requisitos. Arriba de los Novicios, ocupados de lo mas básico de los servicios en las celebraciones religiosas y del aprendizaje están los Patrones, encargados de instruir a los mas jóvenes. Sobre ambos están los Servidores que cuidan y tienen a cargo los oficios en cada centro religioso, los Maestros que leen las estrellas y atienden el Zigurat rodante de los Puros, los Masames y Escavistas que se ocupan de los sacrificios los unos y de la creación de los esclavos no-muertos, los Altos Nigromantes, que son magos y sacerdotes que se ocupan de los espíritus que alimentan a los Puros y finalmente los Soles que cuidan de los Puros, siendo una orden de luchadores sagrados que cumplen sus designios.

Un puesto importante está reservado para los escribas. Los glifos Indahera son complejos y son de una riqueza artística enorme, asique es inaceptable cometer errores en su inscripción. Los libros están formados de inscripciones en pequeñas cortezas de junco atadas a forma de biombo, dibujadas con cuchillos de obsidiana. Los escribas tienen su propio puesto en las cortes, comenzando con el escriba real, el Guardián de lo Dorado, que refiere al bibliotecario real y que siempre es un título que tienen los Reyes o sus parejas.
Otro escriba y emisario del rey es el “Señor del Fuego”, que representa a un vocero real. Por todo el territorio Indahera los caminos con postas y relevos llevan el correo real a través de una extensa red de calzadas y caminos que conquistan las distancias.
Además de los escribas, los guerreros son siempre considerados parte de la baja nobleza y hay puestos militares bajos y medios que son heredad para los hijos de un Indahera, quien debe enseñar las habilidades, las danzas de guerra y demás, ya que el hijo será considerado igual a su padre cuando este expire. Los guerreros son muy disciplinados y participan de simulacros y entrenamientos constantes, pero aparte de los guerreros hereditarios, las ciudades no mantienen un ejército regular, aunque hay grupos mercenarios profesionales que pueden ser aceptados en las épocas en que se necesita su ayuda. Las mujeres tienen en este lugar reservados varios deberes de apoyo y defensa, de modo que el que sale a combatir es el varón y la mujer quedaba en la ciudad defendiéndola y preparándose para recibir a los heridos, aunque no es raro que salgan al combate, mas aún si no tiene niños.

Los Indahera celebran fiestas con motivo de lo que sea, pues aman el jolgorio y la forma de vida sencilla y hedonista, aunque excepto durante festivales de la estación en los que finalizan sacrificando sus 2000 esclavos y rezando a los dioses, pocas veces el pueblo tiene acceso a estas fiestas mas refinadas, sino que se reúnen con un bardo (que Indahera o Bitelo, siempre tienen un puesto de honor entre el pueblo) para cantar, bailar o emborracharse con chicha, sidra o licores y cervezas. Al mismo tiempo, se acostumbra que un Indahera, para cumplir la mayoría de edad tome un viaje y vuelva con un objeto de un valor suficiente para comenzar a estudiar un oficio: este objeto será entregado a la persona que se desee como maestro, de acuerdo al tipo de estudio que se quiera realizar.
Las labores agrícolas se hacen generalmente al son de la música y canto para darles ritmo y compás. La danza es ejecutada por grandes masas humanas y tiene tanto carácter religioso como simple recreación. Hay danzas totémicas destinadas a dar culto a los tótems u antepasados epónimos, danzas solemnes como las realizadas en las grandes fiestas religiosas, danzas dedicadas a los muertos, danzas en conmemoración de hechos históricos, danzas guerreras, danzas recreativas y danzas de alegría. El teatro y las representaciones actorales son muy comunes y queridas, y algunas compañías Jrieet de Arlequines obligadas por contratos de paz mágicos son muchas veces contratadas para hacer representaciones de distintos despliegues de canto, música, teatro y representación de artes, al punto que algunos Indahera también se unen a las Troupes por un tiempo para aprender sus formas. Los Bitelos que comparten sus canciones también son muy aceptados en las cortes, y se puede encontrar entre ellos muchos siervos Bitelos sólo mantenidos para que desarrollen géneros artísticos.

El comercio es muy importante en la sociedad Indahera, dado que es para ellos muy importante tener relaciones comerciales con todos los grupos de forma que se pueda conseguir suficientes esclavos para llenar su cuota anual. A pesar de eso, muchos de los esclavos son dominados solamente por los nobles, mientras sus apadrinados se dedican a cosas de mas primera necesidad. Por su lado, el arte, además del canto y el baile es casi único de la corte, la nobleza y su mundo. Los piercings, la modificación dental (incluyendo las incrustaciones a modo de los Kuammach) y los murales o relieves en las paredes son muy comunes

En la guerra, los Indahera se enfrentan con armas de madera, piedra, chapadas en metal o con picos y protecciones de hueso en las pezuñas. El combate suele ser en formaciones sueltas que se enfrentan mediante maniobras abiertas para luego dedicarse a combates personales en seguidilla, sobre los que el vencedor reclama las cabezas como trofeos de guerra, si mata, o humilla y toma prisionero a su enemigo si lo vence sin matarlo.
En tiempos de escacés de lluvias o recursos los Indahera organizan coaliciones de ciudades para honrar al dios Puro Wanizame de la tormenta para que les traiga lluvias y alimento, y esto lo hacen mediante una invitación a todos los que deseen sumarse a una competencia conocida como Guerra Húmeda donde cada asentamiento puede mandar un grupo de hasta 5 para representarlo y donde se lucha para capturar a los enemigos, los que luego deberán presentar algo para pagar su libertad que ayude a su captor en la lucha (este artefacto representa el requerimiento de entrada al torneo para cada participante). La lucha sigue hasta que quede sólo un representante de cada asentamiento, momento en el que ese grupo, pertrechado por sus enemigos, invocará una prueba de los Ruawa Waki, la cual puede consistir en cualquier cosa, pidiendo como premio las lluvias para cada una de las ciudades involucradas. Estas Guerras Húmedas tienen un gran significado para los Indahera, que suelen mandar a los mejores mercenarios o combatientes, sabios y demás para tener buenas probabilidades de lograr la prueba. No suelen durar mas de un mes, pero las preparaciones y las repercusiones de una de estas guerras puede durar por generaciones.
Al realizar una conquista militar normalmente se hacen maquetas muy detalladas, las cuales se le presentan al soberano vencedor para que este, sobre la maqueta, indique los cambios y mejoras que piensa hacer en su nuevo feudo.

Un último punto se puede hacer sobre la organización familiar o el Ayllu, el que se forma entre los libres que no son patronizados por las familias nobles: La base de la organización social de la sociedad Ingahera estuvo en el Ayllu, palabra que significa, entre otras cosas: comunidad, linaje, genealogía, casta, género, parentesco y que define al conjunto de descendientes de un antepasado común, real o supuesto que trabajan la tierra en forma colectiva y con un espíritu solidario.
En el Imperio todo se hace por ayllus: el trabajo comunal de las tierras (tanto las del pueblo mismo como las del Estado); las grandes obras públicas (caminos, puentes, templos); el servicio militar y otras actividades.
El jefe del Ayllu o Curaca es el anciano más recto y sabio, asesorado por un grupo de ancianos. Sin embargo, cuando el peligro amenaza, el mando militar lo ejerce un Sinchi, guerrero aguerrido y prudente elegido entre los más fuertes del Ayllu. El Curaca también es un sanador, y los Indahera puede llegar al nivel de hacer neurocirujía si se tiene la habilidad, tiempo y recursos, siempre con la Bendición de su Puro.

Rasgos Raciales:

  • Veloces y diestros: Los Indahera son mas veloces para moverse que las otras razas del planeta, y así también son mas sutiles para moverse, mantener el equilibrio y demás, por lo que tienen una mayor destreza y una velocidad incomparable.
  • Cuadrúpedos: Como cuadrúpedos (que pueden optar al bipedismo) son mas difícil de derribar, la mayoría de las artes marciales no están destinadas para ellos y son mas difíciles de interceptar, por lo que reciben beneficios a la ora de resistir maniobras de combate, derribos y tienen una esquiva mejorada.
  • Habilidosos: Los Indahera son entrenados en las muchas habilidades que se pueden tener en el mundo, por ende comienzan con al menos una habilidad normal y fundada en algún tipo de artesanía, arte, industria u oficio, entre los que se encuentran la Medicina y el Comercio.
  • Atados: Los Indahera necesitan del permiso de su Curaca o de la casa noble a la que se deban para hacer cualquier cosa que no sea el trabajo que se espera de ellos, por lo que siempre tienen una obligación con alguien.
  • Milagros Débiles: Los Puros de los Indahera están casi muertos, por lo que la magia sagrada que se use siempre es un poco mas débil que las otras, excepto que se sacrifique una criatura inteligente con el milagro. Esto es independiente del dios al que se adore, dado que este poder reducido es el poder del alma de los Puros, que representan la esencia de la raza. A pesar de esto, o por esto, los clérigos Indahera también conocen al menos los rudimentos de la magia Arcana relacionada con la Nigromancia.


Esto han sido los LARGOS datos sobre los Indahera, aunque esto cubre absolutamente todo lo que hay que saber de ellos. Como curiosidad, los Indahera tienen unos aparejos llamados "Silbatos de Agua", que son, en efecto, como estos: https://www.facebook.com/RareAndStrangeInstruments/videos/1137935132958756/
También suelen hacer todo con plumas, porque cuando niños practican con el comercio en juegos usando plumas como monedas de cambio, y luego se hacen los tocados o protecciones con esas plumas como amuleto, lo que hace que todo en su vida, de ser posible, esté hecho de plumas.
Hasta aquí, al fin, son los Indahera, que tienen una historia excelente y llena. Les prometo que los siguientes van a ser mucho mas cortos. Hasta la próxima, y Bon Apetit!