Un Agrap en el arte clásico (Gracias Almendra Ugalde! https://www.facebook.com/almendra.ugalde?fref=ts)
Buenas madrugadas, amiguines! Bien, mis favoritos de la historia, los Agrap al fin están en el blog! Son geniales por muchas razones, pero yo creo que son unas de las cositas mas tiernas y violentas al mismo tiempo del mundo: son seres especialmente sabios y al mismo tiempo muy poderosos fisicamente, y no por ello son mas tranquilos, sino que conocen un tiempo para el noble empeño de la guerra y otro para la paz.
Personalmente, me encantan. Vamos a ver si a ustedes les gustan tanto como a mi.
Además, la función biológica más sorprendente de los Agrap es la redundancia de órganos en aquellos grupos más importantes. Estos sistemas secundarios (y a veces terciarios) son capaces de servir como salvaguardas en caso de daños graves o fallos temporales a las estructuras biológicas primarias. Tienen, por ejemplo, dos corazones, cuatro pulmones y cuatro testículos. Asimismo, los Agrap disponen de un sistema nervioso secundario usando un fluido neuroconductivo, lo cual significa que son casi imposibles de paralizar. Los Agrap sangran en un color amarillo o naranja, dependiendo de que fluido este sangrando.
Tener sistemas redundantes hace a los Agrap difíciles de matar o incapacitar en escenarios de combate normales. La pura resistencia física de los Agrap significa que un individuo puede esperar vivir por siglos. Los Agrap pueden vivir por más de mil años, aunque es muy difícil ver individuos tan viejos debido a los rigores del desierto y sus habitantes. Como tienen órganos redundantes (necesarios para procesar los alimentos potencialmente venenosos del desierto y mantenerse en las condiciones salvajes del calor norteño) son muy difíciles de lastimar seriamente, y entre los niños es muy normal jugar juegos que dejan profundas marcas en sus cuerpos.
Los Agrap usan ropa liviana de color claro que evite que quemen su piel y que los aísle, tradicionalmente azul. Usan una especie de mocasines de cuero protegidos con bandas de hueso a modo de calzado, y al ir a la guerra, sus armaduras de hueso pesado, sus Panges de vidrio y escudos de kitina son temidos por todos los territorios que tocan las montañas de Puerta al Desierto.
Aún así, los Agrap son un pueblo pacífico, con una historia mas atravesada por dilemas filosóficos que guerras y disputas políticas (que aunque existieron, siempre fueron la consecuencia de una diferencia a nivel filosófico). La cultura Agrap se ha visto siempre condicionada por su entorno en el desierto: pocas cosas podían hacerse en el desierto aparte de buscar la forma de sobrevivir, mientras que fuera del desierto es muy difícil para los Agrap criar a los niños.
Por ende, la cultura Agrap es una cultura que desprecia las cuestiones materiales, dándose mas al desarrollo de las cuestiones de la mente. Los Agrap suelen vestir con túnicas azules de varias capas, y usan tocados en sus cabezas, parecidos a turbantes los de los hombres y mas como capuchas con velos las mujeres, adornadas estas con cadenillas de oro. Los varones usan la cara cubierta frente a los extraños con los turbantes, pero las mujeres suelen cubrirse con un velo por cuestiones prácticas.
Tienen una economía basada en el pastoreo de cabras, camellos, sakenas y en la agricultura y trabajo de la tierra tras las rarísimas lluvias (mayormente aprovechando el nacimiento del Acheb o Rabbia, una planta que deja sus raíces "dormidas" bajo la arena hasta las lluvias, donde florece de golpe por varios días). Otras actividades económicas son el bandidaje (en zonas fronterizas), la pesca (en las zonas costeras mas al norte) y la producción de vidrio y artesanías aprovechando las cualidades del desierto. Viven en Tiendas redondeadas perfectamente herméticas de cuero, que pueden levantarse durante las horas mas cálidas del día para dejar pasar el viento, y una "aldea" de estas es conocida como Jaima, propiedad de su líder, el Inmouchar. Varias Jaimas se encuentran una vez cada tres años (tantas como haya cerca del pequeño oasis determinado para ese fin) en encuentros denominados Ahal. Allí se conversa, se canta, se interpreta música, se recitan poesías y se conciertan citas de amor. El matrimonio se realiza después de que la mujer ha aceptado un pretendiente y él la solicita al suegro, pagando una dote, generalmente en ganado. La mujer lleva su ganado personal al nuevo hogar y puede divorciarse y casarse con otro pretendiente, si se considera maltratada por el esposo.
Algo único de los Ahal y de la cultura Agrap es que la mujer es considerada exactamente igual al hombre, simplemente reconociéndose su naturaleza físicamente mas frágil, por lo que cualquiera de los dos puede iniciar una negociación de matrimonio (aunque el varón es el que paga la dote, dado que sus labores en los roles familiares serán siempre mas peligrosos), pero lo mas importante, la hembra es la que suele elegir, durante el Ahal, a su compañero. Cuando una jóven Agrap desea mantener relaciones con un varón, le escribe con tinta azul (un veneno de una planta oscura conocida como Agrif, o "Fruto seco") en la mano símbolos secretos. Aunque estos símbolos son cuidados con celo entre los Agrap, su única función es que la mujer le transmita a su pareja qué prácticas o posiciones desea esa noche. Si el varón acepta, la invitará a beber té de distintos sabores, lo que indicará a la mujer si su pareja conoce como hacer esa posición y la desea (Jazmín), si prefiere cambiar el pedido pero la desea (Jinseng) o si no la desea en absoluto (Té verde). Este complicado ritual permite al cortejo tomar parte incluso frente a extraños o frente a los demás miembros de la familia. Obviamente, los Agrap son sutiles, discretos y respetuosos, porque la familia es una institución comprendida como lo mas importante para los Agrap y faltar el respeto puede generar un feudo de sangre que dure generaciones.
Entre las otras libertades de las mujeres Agrap se encuentra la capacidad de ser Inmouchar, la de elegir el oficio según preferencia (siempre que no haya algo urgentemente necesario para la Jaima) y la de delegar la crianza de los hijos a la matrona de la Jaima (tradicionalmente la mujer mas vieja del grupo) para dedicarse a las artes, al cultivo de sus poderes psíquicos y demás.
Hay tres grandes linajes entre los Agrap, conocido como el Pueblo de las Coronas, el Pueblo de la Lanza y el Pueblo de la Copa. El Pueblo de la Copa es el mas rico porque tienen un método para desalinizar el agua del Mar Hervido por medio de una técnica de condensación, por lo que comercian con los muchos oasis artificiales que han creado al norte, donde un frescor imposible protege las zonas y rutas donde se asientan sus Jaimas. Por otro lado, el Pueblo de la Lanza protege el sur y viven mediante una mezcla muy sana de las tareas Agrap tradicionales y bandidaje. Suelen ser mas agresivos y lentos de las otras tribus, principalmente por el frío, por lo que usan armaduras y ropas muy protegidas contra el frío de fuera del desierto. Por último, el Pueblo de las Coronas son los místicos que conforman el resto de los Agrap, usan turbantes adornados con gemas del desierto que amplifican sus poderes y los ayudan a despertarlos, por lo que son conocidos como los grandes sabios entre los Agrap
Cada uno de estos linajes tiene un "rey" designado por todos los Inmouchar de cada Jaima, siendo estos Inmouchar o jefes comunales elegidos por el mismo grupo. Los hijos pertenecen al linaje de la madre y heredan de ella, pero el hogar se establece en la Jaima del padre. La tienda es identificada con el matrimonio y el hogar. La mujer debe fabricarla, con pieles o tejidos de cestería y ella es su propietaria. Las mujeres tienen autoridad en el campamento, ya que el hombre está frecuentemente ausente, en sus actividades como pastor, comerciante o guerrero. Generalmente la mujer sabe escribir y es más instruida que su esposo, participa en los consejos y asambleas del linaje y es consultada en los asuntos de la tribu, aunque los hombres se dedican mas fuertemente al cultivo espiritual cuando son demasiado viejos para salir a cumplir los menesteres de la vida diaria pero su saber aún es atesorado por los otros de su linaje.
Hay tres estirpes sociales para los Agrap, los Kel-Talmigús o Nobles, que tienen derecho a manejar esclavos, y que tienen a los otros como vasallos, los Kel-Anigu o plebeyos, que son hombres libres dedicados al pastoreo y trabajos pesados pero son libres para hacer cuanto quieren, no así para mantener esclavos (aunque pueden alquilarlos) y los Iklan o esclavos que trabajan para sus amos.
Los Agrap valoran por sobre todo su libertad y las antiguas tradiciones de su pueblo. El honor entre hermanos y familias, el valor de los duelos entre familias, linajes y clanes, el arte como vía de comunicación entre los pueblos y las personas y la tradición del Ahal, que entre aquellos que están ya casados representa un momento para encontrarse y compartir canciones, cuentos y volver a verse con amigos de otras comunidades y para los solteros representa un momento excitante, un baile social que puede culminar en el placer supremo y una propuesta de casamiento o al contrario, de una forma decepcionante. Otras costumbres que los Agrap comprenden que son la clave de la supervivencia de su raza y de cualquier habitante del desierto son las de la retribución, según la cual todas las transgresiones deben ser castigadas de manera justa y equitativa, la hospitalidad que dice que por el tiempo que sea necesario, cualquiera puede pedir hospitalidad en una jaima y el Inmouchar debe hacerse cargo de él y de su protección.
El velo es la costumbre de los hombres de cubrirse la cara, porque para los hombres su identidad es de su gente, pero si mueren fuera con la cara tapada, los espíritus no saben si son hombres o mujeres y no se los llevan para evitar equivocarse, y así pueden volver como ancestros para su gente y guiarlos. Siendo como es la muerte tan común en el desierto del norte, hay mucho cuidado de no perder la costumbre. Por otra parte, las mujeres tienen un trato con (o mejor dicho, han engañado a los) espíritus del viento que los deberían llevar a la siguiente vida, por lo que no necesitan taparse la cara. Sin embargo, cuando alguien pregunta, un Agrap contestará “Nuestras mujeres son bellas y amamos sus rostros” o algo por el estilo.
Para los Agrap, el arte es parte de la vida porque es una forma de comunicación. Para el Agrap, no hay forma de vivir sin arte, como no se puede vivir sin aire ni agua. El tiempo libre de los Agrap está ocupado en juegos de mesa, acertijos, poesía, música y demás actividades edificantes, o bien a practicar otros artes como la confección de almohadones, orfebrería y vidriería, deportes cortesanos como la caza o la Pichaw (un juego donde debe embocarse una pelota no mas grande que un puño en un jarrón con una boca apenas mas grande que la pelota acostado sobre un trípode. No se debe derribar el jarrón, y la pelota se debe manipular con unas raquetas que se parecen a las chisteras de la Pelota Vasca pero con un mango y bastante mas pequeñas, como para albergar un poco mas que la pelota) y las carreras o competiciones físicas.
Los herreros sin embargo, para los Agrap, son seres casi mitológicos ya que manipulan el fuego y transforman los elementos, por lo que tienen un contacto especial con las fuerzas ocultas, lo mismo que los magos que suelen ser menos en el desierto (por la dificultad de encontrar componentes de conjuro). Por su lado, los psíquicos suelen ser mas fuertes dado que la formación espiritual de la gente Agrap suele ser bastante superior a la de otros grupos.
Los Agrap viven bajo la tutela de Elrath, Dios Dragón de la luz, los cielos, la justicia, y la iluminación. Los Puros Agrap, según la leyenda, fueron entrenados en diversas artes por diversos Puros y luego, por cada uno de los Dioses Dragones, hasta que llegaron a Elrath, el cual les dijo que descubrirían su lección si soportaban su prueba. Los Puros Agrap deseaban completar su entrenamiento, por lo que se quedaron donde mas cerca pudieran estar de Elrath para que este les permitiera guiar a su pueblo como todos los demás y soportar la prueba. Así es que los Puros Agrap habitan una isla en la Bahía del Hueso Quemado, donde reciben a sus clérigos elegidos y a cualquiera que quiera consultar su infinita sabiduría, pero deben superar una prueba por cada raza y su Dragón patrón.
Rasgos Raciales:
- Órganos Redundantes: Con doble y hasta triple set de órganos, los Agrap son extremadamente resistentes. Los Agrap son inmunes a la parálisis no mágica (que no esté específicamente diseñada para su raza) y cuentan con una constitución y vida aumentadas.
- Doble Agarre: Dos manos en un brazo hacen que todo lo que hagan sea mas fácil. Aparte, sus brazos deben ser mas fuertes para resistir el peso de lo que se pueda cargar, por lo que traduce en que pueden usar las cosas a dos manos a un brazo, pueden atacar una vez adicional por turno (aunque si están en un ambiente “frío” en el que estarían lentos y haciendo una acción por turno, podrían hacer 2 ataques o moverse o utilizar 2 cosas, pero no beneficiarse del ataque extra) y demás.
- Locura de Sangre: Cuando los órganos secundarios se activan por una falla en los sistemas primarios, se comienzan a desactivar las funciones
- Adaptación al Calor:
- Característica Tribal:
Pueblo de la Corona:
-Adeptos a la psiónica: Los Agrap poseen poder mental otorgado en el tiempo de su creación por sobre la media.
-Locura de sangre: También se puede disparar por daño Psíquico.
Pueblo de la Copa:
-Ricos (comienza con esa ventaja/trasfondo/etc)
-Adaptación al Calor: Aparte de lo propio de esta característica, recibirá un daño ** medio por cada 8 horas en el que esté en un ambiente a 20° C o menos.
Pueblo de la Lanza:
-Entrenamiento Marcial: por su entrenamiento marcial poseen una piel mas dura que los hace mas difíciles de dañar tras un impacto.
-Adaptación al Calor: Tienen una mayor tolerancia, por lo que hasta los 20° C no tienen ningún penalizador.
-Locura de Sangre: El doble de propensos a caer en ella.
Agraps con sus atuendos tradicionales y desnudos. (Gracias Isho Isho13.deviantart.com)
Estos han sido los Agrap una raza de nómades del desierto, que siguen al dios del Sol y el cielo, viven en tiendas en el suave cielo del desierto y pasan sus días trabajando, luchando, jugando y teniendo sesiones artísticas con los otros de su clase. A mi, me encantan, y no se ustedes, pero creo que pueden dar mucho juego.
Con esto terminamos en esta entrada, asique nos veremos en la próxima, y ya pasamos 6 razas de 10! pronto vamos a tener 4 razas mas, y cerramos esta sección! Vendrán luego los dioses, la magia, los milagros, la psiónica y la historia, no necesariamente en ese orden.
Bien compañeritos, pronto vendremos con mis segundos mejores amigos, los Jrieet, insectoides locos de memorias raras. Por hoy es el final, asique toca separarnos y decir Bon Voyage! Bon Apetit!