Un Arlequín Jrieet haciendo su danza de la muerte (Gracias una vez mas a Isho13.deviantart.com)
Una raza mas en nuestro haber! Tenemos a estos hermosos seres, consagrados a preservar la belleza del mundo llevandola bajo tierra de forma que Ella no pueda verla y se olvide de destruirla. Aún asi, son seres caníbales, que viven en las sombras y destruyen las piedras natalicias de los Kuammach mientras sus sacerdotes, que tienen formas adoptadas gracias a sus poderes víendose como masas de carne moldeadas como por una especie de piel de vidrio/cristal, viven en constante contacto con los dioses y sus Arlequines, santos locos y luchadores de oscura risa se ocupan un lugar especial en su mundo de tradiciones torcidas.
Conozcamos entonces a los Jrieet:
Los Jrieet son una raza de humanoides insectoides con un exoesqueleto de color pardo o verde sucio, 6 ojos compuestos, y extremidades de 3 dedos. Suman a su espalda alas desplegables muy parecidas a las de un escarabajo que no le sirven para volar excepto que se entrenen mucho (en cuyo caso, es un vuelo lento, que solo unos pocos logran terminar de dominar) pero si para planear y disminuir el daño de las caídas, o para apoyarse durante el salto. Sus bocas tienen un par de mandíbulas volantes despegadas de la propia placa mandibular inferior que les permite abrir sus dentadas bocas cuadradas en 180°. La cabeza de los Jrieet recuerda a un disco que se engorda hacia el centro y se alarga hacia atrás, con varios pelos gruesos que conforman una construcción sensorial adicional en la cabeza, y un bar de antenas móviles.
Los Jrieet no tienen órganos sexuales externos definidos y no sufren los efectos del frío en sus reinos subterráneos, por lo que suelen andar desnudos, sin grandes abalorios ni decoraciones. Son una raza que no muere de vieja en el sentido normal de la palabra, sino que experimentan una metamorfosis periódica que les permite regenerar el tejido dañado en un período muy corto de tiempo, de forma que sus cuerpos son renovados con cierta regularidad.
La memoria de los Jrieet requiere una mención especial, dado que carecen de una memoria abstracta como la humana, sino que tienen una memoria instintiva: no pueden recordar una conversación, sino lo dicho en ella. No pueden recordar una imagen, sino la sensación producida por esta. Esto se debe a que cada Jrieet nace desde el huevo con conocimientos raciales básicos que comparte con todo su linaje mediante una marca química bajo el exoesqueleto: en realidad, si dos Jrieet sin exoesqueleto frotasen sus espaldas en la zona marcada, podrían compartir sus conocimientos de forma química, o mezclarlos de forma confusa.
Los Jrieet se reproducen mediante huevos que se ponen en el orden de las decenas una vez al año por las hembras tras ser fecundadas, y las jóvenes larvas alcanzan el nivel de adulto a los 10 años en su primer “Pequeña Muerte”. Los Jrieet viven bajo tierra, construyendo o robando pasajes pertenecientes a los Kuammach o a cualquier otra raza subterránea. Esto se debe a que son creyentes de los dioses mas oscuros que existen: La Diosa que Ríe y el Maestro de los Pozos, que son esclavos de Malassa, la diosa dragona de las sombras que ellos conocen por la cara de la Mariposa Nocturna. Al comienzo del mundo, previo incluso a la gran guerra con Urgrash, Malassa decidió que no iba a traicionar a su madre destruyendo el mundo, pero tampoco iba a oponerse a la creadora del universo: al contrario, decidió meter toda la belleza del planeta bajo tierra donde Ella no pudiera verla para sentirse insultada, de forma que todos pudieran vivir. Así, los Jrieet como uno de sus pueblos designados tienen el deber de comerle el corazón al mundo y así hacer espacio para todo lo que Malassa debe meter bajo tierra, por lo que para los Jrieet es un pecado mortal salir a la superficie y no ahondar las galerías de su raza mas hacia abajo.
En la sociedad Jrieet, hay tres grandes costumbres ritualizadas hasta límites absurdos: la primera es la excavación que como mandato único de la diosa es un asunto de suma importancia, y los maestros constructores de los Jrieet son apreciados por quienes contemplan las obras de ingeniería que pueden llegar a crear buscando profundizar sus galerías siempre un poco mas. La segunda es la comida, dado que los Jrieet por su enorme tasa de reproducción y su incapacidad de morir de viejos son caníbales, como un método de control de población natural. De esa forma, sus números controlan su crecimiento, sumando tubérculos, caza, hongos y demás a su dieta pero basándola en carne Jrieet.
La tercera es la metamorfosis natural, el IgliKuu (o Pequeña Muerte). Este es un proceso natural por el que pasan casi todos los Jrieet cada 10 o 15 años, en el que se desprenden del viejo exoesqueleto para luego endurecer uno nuevo durante unos días. Este es el proceso mas sagrado de todos los que pasan los Jrieet y es el que mas rituales tiene atados. Comienza con meses en los que el Jrieet comienza a notar que su piel le queda chica y le estorba los movimientos, y siente la llamada de la oscuridad. Ahí, el Jrieet comienza a consumir alimentos que le ayudarán a reproducir su nuevo exoesqueleto y a endurecerlo rápidamente, para luego encontrar un lugar oscuro que le permita seguridad y silencio. Allí romperá su exoesqueleto, su piel adoptará la forma que necesite, puesto que durante las Pequeñas Muertes, los Jrieet entran en contacto con la conciencia de Malassa, con quien conversan y de quien reciben la siguiente misión que deberán cumplir hasta la siguiente Pequeña Muerte. En los recuerdos Jrieet, este proceso se siente como ser una semilla que enraíza en el suelo y brota hacia arriba, sus ramas abrazando un basto cielo que no pueden comprender pero que deja una impresión, una guía hasta la siguiente Pequeña Muerte. En efecto, la guía de Malassa se deja sentir de forma instintiva en la conciencia de cada individuo, así como los secretos que ella revela.
Cada Cábala y cada Culto tienen Templos de la Sombra donde se puede ir a tener seguridad durante los IgliKuu. Representantes de cada cábala y de cada Culto presentan sus guardias de honor para tales lugares sagrados, donde se protegen y educan a los sacerdotes. Cada Templo de la Sombra es la sede de una Cábala y los grandes Templos de Kugkug, Rigkrra y Grugkde cada uno dedicado al Señor de los Pozos, a Malassa y a La Diosa que Ríe, cada cual. Esos Templos tienen una efigie con la forma de cada uno de ellos y le rinden homenaje, pues es en sus sombras donde habitan los dioses: el Señor de los Pozos nunca ha sido visto fuera de las visiones, y habita en un pozo que no tiene fondo en el Templo de la Sombra de Kugkug, del que a veces brota agua, o a veces suben vapores de muerte y fuego. Malassa habita al fondo del Templo de las Sombras de Rigkrra, que acaba, en su parte mas recóndita, en una puerta gigante que da a un vacío negro infinito, una puerta al abismo donde los hijos de Malassa se crían y multiplican. La Diosa que Ríe, al contrario, ejecuta a los que escapan y pueden ser encontrados afuera de los túneles o a aquellos que quieran ser un sacrificio voluntario a su alegría en un coliseo público sobre el que está construido el Templo de las Sombras de Grugkde. Curiosamente, no todos los Jrieet de la superficie son así perseguidos por los Arlequines destinados a cazar desertores, pero estos suelen traer grandes desgracias a los de la superficie. Como sea, la Diosa que Ríe suele hacer un hermoso espectáculo de estas ejecuciones, haciendo llorar y reír al público con cada nuevo muerto, produciendo estas sensaciones mediante la gracia y la perfección de su ejecución, y es en estos lugares donde la Diosa toma a los nuevos reclutas para convertirse en Arlequines.
La sociedad Jrieet está dividida en numerosas Cábalas y Cultos. Los Cultos son tres, uno sirviendo a cada dios, y las Cábalas son agrupaciones de ocupaciones de cada uno de los rubros armando una complicada trama social que cambia constantemente mediante los enfrentamientos entre estos. En estas luchas es importantísimo que se genere un bien mayor, y es impensable que hayan guerras largas en las cuales se debiliten ambas partes: las luchas son rápidas, brutales y totales, de parte de un grupo enorme a un conjunto de pocos individuos que, si no son masacrados, son absorbidos por el grupo grande.
La mayoría de los Jrieet pertenecen a una de estas Cábalas, que son organizaciones muy poderosas que han evolucionado a partir de antiguas y arcanas familias o facciones. Las Cábalas constantemente compiten entre ellas por el poder, esclavos y guerreros. Cada Cábala está regida por un señor supremo, que ha alcanzado esta posición de poder absoluto por medio de una combinación de intrigas políticas, intimidación, poder en combate, artimañas, asesinatos y muertes brutales.
La naturaleza de la psique y carácter de los Jrieet es tal que el gobernante de una Cábala tiene más que temer de sus subordinados más próximos que de elementos foráneos. La política es omnipresente en sus ciudades, por lo que los asesinatos, los enfrentamientos sangrientos y los alzamientos armados son muy comunes. Los Jrieet no tienen ningún líder que los gobierne a todos, su sociedad es anárquica e individual, luchando cada Jrieet por su parcela de poder y control encima de los ensangrentados cadáveres de sus enemigos. Cada cábala tiene su propio enfoque, especialización y jerarquía, y sólo los Arlequines, sirvientes de la Diosa que Ríe y los Nunca-Muertos sacerdotes están libres de este orden brutal, dado que cada asentamiento está a cargo del sacerdote mas viejo, que suele ocuparse de mantener la burocracia de la ciudad funcionando, generando una cábala específica para esto.
El primero de esos grupos, los Arlequines, son una secta específica que tiñe su exoesqueleto con diamantes, rombos o cuadrículas de colores y máscaras/cascos de porcelana muy detalladas que sirven para ocultar sus identidades y convertirse en los personajes que interpretan, ya que esta secta que sigue a la Diosa que Ríe son un grupo de guerreros y bailarines que conservan y reparten el conocimiento antiguo de toda la raza. En tiempos de paz, los Arlequines se dedican a cuidar los pasos de las galerías subterráneas viajando en Troupes por el terreno Jrieet, acercándose a los asentamientos solo para montar espectáculos de danza y acrobacia donde representan los mitos y las hazañas mas heroicas de la raza e historias que tienen a los dioses como personajes principales. En tiempos de guerra, sin embargo, las Troupes se convierten en unidades devastadoras que hacen de la guerra un teatro, atacando generales en la parte mas alta de su arenga, haciendo que los arqueros acribillen a sus propios soldados, saboteando las armas de asedio y por lo demás sumando a la muerte un sentido de burla y sorna que no cualquiera puede notar. Las Troupes de arlequines teatralizan el conflicto y se ríen de las muertes de sus enemigos, y muchas veces se les puede ver haciendo reverencias o aplaudiendo las muertes que les resultan especialmente cómicas.
Sin dudas, los arlequines están completamente locos y son sádicos, pero hay un método para su locura que solo es visible para otros locos como ellos. Aún así, su lugar es uno importante en la sociedad Jrieet y la mayoría vienen de un montón de caminos de vida distintos, escuchando en algún momento el llamado de la locura y del deber para con la Diosa que Ríe: bajo su patronazgo, los arlequines descubren una fuerza inusitada en su locura y la transmiten a los otros de su raza. Aunque locos, los arlequines también son guardianes del saber y de las historias de su raza, por lo que su arte es apreciado allá donde van, aunque también temido, pues pueden exigir cualquier tipo de pago por sus actuaciones, y nunca se dignan a decir su precio antes de su actuación.
En cualquier caso, cada Troupe de arlequines es dirigida por uno de los sacerdotes Nunca-Muertos que está en consonancia con la Diosa que Ríe. El grupo de los Nunca-Muertos se denomina así porque nunca salen de su primer Pequeña Muerte, es decir, nunca regeneran su exoesqueleto y crecen sin forma o contención. De esta forma sería muy difícil que hicieran nada por si mismos, si no fuera porque los sacerdotes Nunca-Muertos son todos talentosos psiónicos y magos que pueden generarse un exoesqueleto con medios psíquicos o arcanos, que aunque no es lo mismo que el propio, les ayuda a moverse.
Los sacerdotes Nunca-Muertos, al nunca regenerar su exoesqueleto, tienen la capacidad de conectarse con los dioses (cualquiera sea con el que estén en sintonía) en cualquier momento, y estos son capaces de responderle cuando pregunta con respeto y según los códigos de cada dios. Por eso, para determinar lo que hacen, los arlequines usan a uno de estos sacerdotes que están siempre canalizando los deseos de su diosa, de forma que sus acciones vienen determinadas por una conciencia superior. Cada sacerdote está en consonancia con uno de los dioses de la tríada que protege a los Jrieet: La Diosa que Ríe, Malassa de la Oscuridad o el Maestro de los Pozos. Cada uno entrega bendiciones particulares a cada uno de sus hijos, y al mismo tiempo, cada uno de ellos tiene su propia agenda, pero se resuelven para ayudar a su gente. Cada asentamiento Jrieet está dirigido por uno de estos sacerdotes relacionado con Malassa, generalmente el mas antiguo y rodeado por las familias de sus sirvientes.
Rasgos Raciales:
Culto de la Risa (Diosa que Ríe):
-Recibe un trastorno mental evidente, debilidad mental o compulsión.
-Una vez al día se vuelve capaz de alterar el azar de los otros, haciendo que fallen en algo que hacen, queden vulnerables o que caigan en la locura. La forma es elegida por el Jrieet.
Culto del Foso (Señor de los Pozos):
-Todos los miembros de este culto tienen conocimientos en Ingeniería y conocimientos generales en otro campo a elección.
-Los miembros de este culto sienten la pesada carga de la depresión a medida que aprenden, algo entregado por su Señor. Ninguno de ellos, por ende, puede aprender poderes psiónicos.
Culto de la Sombra (Malassa):
-Los miembros de este culto tienen dos caras, siempre, y dos personalidades, pues viven como miembros de su culto y como miembros de los otros, infiltrados. Como tales, tienen grandes aptitudes para el sigilo, la actuación y la infiltración.
-Los miembros de este culto deben dejar atrás sus anteriores identidades e iniciar de nuevo tras cada pequeña muerte. Malassa les indica quien deben ser.
Los Jrieet no tienen órganos sexuales externos definidos y no sufren los efectos del frío en sus reinos subterráneos, por lo que suelen andar desnudos, sin grandes abalorios ni decoraciones. Son una raza que no muere de vieja en el sentido normal de la palabra, sino que experimentan una metamorfosis periódica que les permite regenerar el tejido dañado en un período muy corto de tiempo, de forma que sus cuerpos son renovados con cierta regularidad.
La memoria de los Jrieet requiere una mención especial, dado que carecen de una memoria abstracta como la humana, sino que tienen una memoria instintiva: no pueden recordar una conversación, sino lo dicho en ella. No pueden recordar una imagen, sino la sensación producida por esta. Esto se debe a que cada Jrieet nace desde el huevo con conocimientos raciales básicos que comparte con todo su linaje mediante una marca química bajo el exoesqueleto: en realidad, si dos Jrieet sin exoesqueleto frotasen sus espaldas en la zona marcada, podrían compartir sus conocimientos de forma química, o mezclarlos de forma confusa.
Los Jrieet se reproducen mediante huevos que se ponen en el orden de las decenas una vez al año por las hembras tras ser fecundadas, y las jóvenes larvas alcanzan el nivel de adulto a los 10 años en su primer “Pequeña Muerte”. Los Jrieet viven bajo tierra, construyendo o robando pasajes pertenecientes a los Kuammach o a cualquier otra raza subterránea. Esto se debe a que son creyentes de los dioses mas oscuros que existen: La Diosa que Ríe y el Maestro de los Pozos, que son esclavos de Malassa, la diosa dragona de las sombras que ellos conocen por la cara de la Mariposa Nocturna. Al comienzo del mundo, previo incluso a la gran guerra con Urgrash, Malassa decidió que no iba a traicionar a su madre destruyendo el mundo, pero tampoco iba a oponerse a la creadora del universo: al contrario, decidió meter toda la belleza del planeta bajo tierra donde Ella no pudiera verla para sentirse insultada, de forma que todos pudieran vivir. Así, los Jrieet como uno de sus pueblos designados tienen el deber de comerle el corazón al mundo y así hacer espacio para todo lo que Malassa debe meter bajo tierra, por lo que para los Jrieet es un pecado mortal salir a la superficie y no ahondar las galerías de su raza mas hacia abajo.
En la sociedad Jrieet, hay tres grandes costumbres ritualizadas hasta límites absurdos: la primera es la excavación que como mandato único de la diosa es un asunto de suma importancia, y los maestros constructores de los Jrieet son apreciados por quienes contemplan las obras de ingeniería que pueden llegar a crear buscando profundizar sus galerías siempre un poco mas. La segunda es la comida, dado que los Jrieet por su enorme tasa de reproducción y su incapacidad de morir de viejos son caníbales, como un método de control de población natural. De esa forma, sus números controlan su crecimiento, sumando tubérculos, caza, hongos y demás a su dieta pero basándola en carne Jrieet.
La tercera es la metamorfosis natural, el IgliKuu (o Pequeña Muerte). Este es un proceso natural por el que pasan casi todos los Jrieet cada 10 o 15 años, en el que se desprenden del viejo exoesqueleto para luego endurecer uno nuevo durante unos días. Este es el proceso mas sagrado de todos los que pasan los Jrieet y es el que mas rituales tiene atados. Comienza con meses en los que el Jrieet comienza a notar que su piel le queda chica y le estorba los movimientos, y siente la llamada de la oscuridad. Ahí, el Jrieet comienza a consumir alimentos que le ayudarán a reproducir su nuevo exoesqueleto y a endurecerlo rápidamente, para luego encontrar un lugar oscuro que le permita seguridad y silencio. Allí romperá su exoesqueleto, su piel adoptará la forma que necesite, puesto que durante las Pequeñas Muertes, los Jrieet entran en contacto con la conciencia de Malassa, con quien conversan y de quien reciben la siguiente misión que deberán cumplir hasta la siguiente Pequeña Muerte. En los recuerdos Jrieet, este proceso se siente como ser una semilla que enraíza en el suelo y brota hacia arriba, sus ramas abrazando un basto cielo que no pueden comprender pero que deja una impresión, una guía hasta la siguiente Pequeña Muerte. En efecto, la guía de Malassa se deja sentir de forma instintiva en la conciencia de cada individuo, así como los secretos que ella revela.
Cada Cábala y cada Culto tienen Templos de la Sombra donde se puede ir a tener seguridad durante los IgliKuu. Representantes de cada cábala y de cada Culto presentan sus guardias de honor para tales lugares sagrados, donde se protegen y educan a los sacerdotes. Cada Templo de la Sombra es la sede de una Cábala y los grandes Templos de Kugkug, Rigkrra y Grugkde cada uno dedicado al Señor de los Pozos, a Malassa y a La Diosa que Ríe, cada cual. Esos Templos tienen una efigie con la forma de cada uno de ellos y le rinden homenaje, pues es en sus sombras donde habitan los dioses: el Señor de los Pozos nunca ha sido visto fuera de las visiones, y habita en un pozo que no tiene fondo en el Templo de la Sombra de Kugkug, del que a veces brota agua, o a veces suben vapores de muerte y fuego. Malassa habita al fondo del Templo de las Sombras de Rigkrra, que acaba, en su parte mas recóndita, en una puerta gigante que da a un vacío negro infinito, una puerta al abismo donde los hijos de Malassa se crían y multiplican. La Diosa que Ríe, al contrario, ejecuta a los que escapan y pueden ser encontrados afuera de los túneles o a aquellos que quieran ser un sacrificio voluntario a su alegría en un coliseo público sobre el que está construido el Templo de las Sombras de Grugkde. Curiosamente, no todos los Jrieet de la superficie son así perseguidos por los Arlequines destinados a cazar desertores, pero estos suelen traer grandes desgracias a los de la superficie. Como sea, la Diosa que Ríe suele hacer un hermoso espectáculo de estas ejecuciones, haciendo llorar y reír al público con cada nuevo muerto, produciendo estas sensaciones mediante la gracia y la perfección de su ejecución, y es en estos lugares donde la Diosa toma a los nuevos reclutas para convertirse en Arlequines.
La sociedad Jrieet está dividida en numerosas Cábalas y Cultos. Los Cultos son tres, uno sirviendo a cada dios, y las Cábalas son agrupaciones de ocupaciones de cada uno de los rubros armando una complicada trama social que cambia constantemente mediante los enfrentamientos entre estos. En estas luchas es importantísimo que se genere un bien mayor, y es impensable que hayan guerras largas en las cuales se debiliten ambas partes: las luchas son rápidas, brutales y totales, de parte de un grupo enorme a un conjunto de pocos individuos que, si no son masacrados, son absorbidos por el grupo grande.
La mayoría de los Jrieet pertenecen a una de estas Cábalas, que son organizaciones muy poderosas que han evolucionado a partir de antiguas y arcanas familias o facciones. Las Cábalas constantemente compiten entre ellas por el poder, esclavos y guerreros. Cada Cábala está regida por un señor supremo, que ha alcanzado esta posición de poder absoluto por medio de una combinación de intrigas políticas, intimidación, poder en combate, artimañas, asesinatos y muertes brutales.
La naturaleza de la psique y carácter de los Jrieet es tal que el gobernante de una Cábala tiene más que temer de sus subordinados más próximos que de elementos foráneos. La política es omnipresente en sus ciudades, por lo que los asesinatos, los enfrentamientos sangrientos y los alzamientos armados son muy comunes. Los Jrieet no tienen ningún líder que los gobierne a todos, su sociedad es anárquica e individual, luchando cada Jrieet por su parcela de poder y control encima de los ensangrentados cadáveres de sus enemigos. Cada cábala tiene su propio enfoque, especialización y jerarquía, y sólo los Arlequines, sirvientes de la Diosa que Ríe y los Nunca-Muertos sacerdotes están libres de este orden brutal, dado que cada asentamiento está a cargo del sacerdote mas viejo, que suele ocuparse de mantener la burocracia de la ciudad funcionando, generando una cábala específica para esto.
El primero de esos grupos, los Arlequines, son una secta específica que tiñe su exoesqueleto con diamantes, rombos o cuadrículas de colores y máscaras/cascos de porcelana muy detalladas que sirven para ocultar sus identidades y convertirse en los personajes que interpretan, ya que esta secta que sigue a la Diosa que Ríe son un grupo de guerreros y bailarines que conservan y reparten el conocimiento antiguo de toda la raza. En tiempos de paz, los Arlequines se dedican a cuidar los pasos de las galerías subterráneas viajando en Troupes por el terreno Jrieet, acercándose a los asentamientos solo para montar espectáculos de danza y acrobacia donde representan los mitos y las hazañas mas heroicas de la raza e historias que tienen a los dioses como personajes principales. En tiempos de guerra, sin embargo, las Troupes se convierten en unidades devastadoras que hacen de la guerra un teatro, atacando generales en la parte mas alta de su arenga, haciendo que los arqueros acribillen a sus propios soldados, saboteando las armas de asedio y por lo demás sumando a la muerte un sentido de burla y sorna que no cualquiera puede notar. Las Troupes de arlequines teatralizan el conflicto y se ríen de las muertes de sus enemigos, y muchas veces se les puede ver haciendo reverencias o aplaudiendo las muertes que les resultan especialmente cómicas.
Sin dudas, los arlequines están completamente locos y son sádicos, pero hay un método para su locura que solo es visible para otros locos como ellos. Aún así, su lugar es uno importante en la sociedad Jrieet y la mayoría vienen de un montón de caminos de vida distintos, escuchando en algún momento el llamado de la locura y del deber para con la Diosa que Ríe: bajo su patronazgo, los arlequines descubren una fuerza inusitada en su locura y la transmiten a los otros de su raza. Aunque locos, los arlequines también son guardianes del saber y de las historias de su raza, por lo que su arte es apreciado allá donde van, aunque también temido, pues pueden exigir cualquier tipo de pago por sus actuaciones, y nunca se dignan a decir su precio antes de su actuación.
En cualquier caso, cada Troupe de arlequines es dirigida por uno de los sacerdotes Nunca-Muertos que está en consonancia con la Diosa que Ríe. El grupo de los Nunca-Muertos se denomina así porque nunca salen de su primer Pequeña Muerte, es decir, nunca regeneran su exoesqueleto y crecen sin forma o contención. De esta forma sería muy difícil que hicieran nada por si mismos, si no fuera porque los sacerdotes Nunca-Muertos son todos talentosos psiónicos y magos que pueden generarse un exoesqueleto con medios psíquicos o arcanos, que aunque no es lo mismo que el propio, les ayuda a moverse.
Los sacerdotes Nunca-Muertos, al nunca regenerar su exoesqueleto, tienen la capacidad de conectarse con los dioses (cualquiera sea con el que estén en sintonía) en cualquier momento, y estos son capaces de responderle cuando pregunta con respeto y según los códigos de cada dios. Por eso, para determinar lo que hacen, los arlequines usan a uno de estos sacerdotes que están siempre canalizando los deseos de su diosa, de forma que sus acciones vienen determinadas por una conciencia superior. Cada sacerdote está en consonancia con uno de los dioses de la tríada que protege a los Jrieet: La Diosa que Ríe, Malassa de la Oscuridad o el Maestro de los Pozos. Cada uno entrega bendiciones particulares a cada uno de sus hijos, y al mismo tiempo, cada uno de ellos tiene su propia agenda, pero se resuelven para ayudar a su gente. Cada asentamiento Jrieet está dirigido por uno de estos sacerdotes relacionado con Malassa, generalmente el mas antiguo y rodeado por las familias de sus sirvientes.
Rasgos Raciales:
- Sutileza: Los Jrieet perciben todo dado que no tienen memoria, lo que hace que puedan notar perfectamente su cuerpo y como éste se mueve, lo que en la realidad les confiere una forma de moverse casi de apariencia mecánica, precisa y perfecta, por lo que su destreza es casi imposible de seguir.
- Rasgos de Culto: Estos rasgos se mantienen incluso entre los Jrieet de la superficie, que o vivieron durante mucho tiempo con estas condiciones o al menos fueron luego educados en ellas en su primera pequeña muerte.
Culto de la Risa (Diosa que Ríe):
-Recibe un trastorno mental evidente, debilidad mental o compulsión.
-Una vez al día se vuelve capaz de alterar el azar de los otros, haciendo que fallen en algo que hacen, queden vulnerables o que caigan en la locura. La forma es elegida por el Jrieet.
Culto del Foso (Señor de los Pozos):
-Todos los miembros de este culto tienen conocimientos en Ingeniería y conocimientos generales en otro campo a elección.
-Los miembros de este culto sienten la pesada carga de la depresión a medida que aprenden, algo entregado por su Señor. Ninguno de ellos, por ende, puede aprender poderes psiónicos.
Culto de la Sombra (Malassa):
-Los miembros de este culto tienen dos caras, siempre, y dos personalidades, pues viven como miembros de su culto y como miembros de los otros, infiltrados. Como tales, tienen grandes aptitudes para el sigilo, la actuación y la infiltración.
-Los miembros de este culto deben dejar atrás sus anteriores identidades e iniciar de nuevo tras cada pequeña muerte. Malassa les indica quien deben ser.
- Infamia: Hablan raro, como con miles de clicks y gorjeos que suenan a palabras; son caníbales; son conocidos por secuestrar personas y llevarlas bajo tierra y profanar las tierras de los Kuammach y por lo demás se ven como demonios oscuros y locos que no entienden los pensamientos de los demás: todo esto hace que nadie los quiera, y que el miedo y la incomodidad moldeen sus relaciones con todas las demás razas. Los Jrieet tienen relaciones malas con todos los demás seres inteligentes, por lo que excepto para causar temor, les resulta mucho mas difícil interactuar con otras razas.
Bien! Hasta aquí los Jrieet, que son de lo que mas me gusta en Sardonya. Pareciera que no son muy roleables, mas o menos como los Bitelos, pero creo que es bueno siempre tener algún tipo de personaje extraño, medio extranjero que sea un desafío interno para la party. Creería que un Arlequín que esté loco pero que no por ello ponga en peligro a la party, un habitante de la superficie criado con los demás, un sacerdote nunca-muerto vidente (que cuente las cosas como las recuerda, o sea, con sensaciones e imágenes sensoriales) o un reclutador de algún tipo podrían ser personajes jugables interesantes. Que les parecen?
Déjenme sus ideas sobre ellos en los comentarios, disfruten de la locura y Bon Apetit!