miércoles, 26 de octubre de 2016

Las Razas de Sardonya (Medieval): Los Jrieet.

Un Arlequín Jrieet haciendo su danza de la muerte (Gracias una vez mas a Isho13.deviantart.com)

Una raza mas en nuestro haber! Tenemos a estos hermosos seres, consagrados a preservar la belleza del mundo llevandola bajo tierra de forma que Ella no pueda verla y se olvide de destruirla. Aún asi, son seres caníbales, que viven en las sombras y destruyen las piedras natalicias de los Kuammach mientras sus sacerdotes, que tienen formas adoptadas gracias a sus poderes víendose como masas de carne moldeadas como por una especie de piel de vidrio/cristal, viven en constante contacto con los dioses y sus Arlequines, santos locos y luchadores de oscura risa se ocupan un lugar especial en su mundo de tradiciones torcidas.
Conozcamos entonces a los Jrieet:

Los Jrieet son una raza de humanoides insectoides con un exoesqueleto de color pardo o verde sucio, 6 ojos compuestos, y extremidades de 3 dedos. Suman a su espalda alas desplegables muy parecidas a las de un escarabajo que no le sirven para volar excepto que se entrenen mucho (en cuyo caso, es un vuelo lento, que solo unos pocos logran terminar de dominar) pero si para planear y disminuir el daño de las caídas, o para apoyarse durante el salto. Sus bocas tienen un par de mandíbulas volantes despegadas de la propia placa mandibular inferior que les permite abrir sus dentadas bocas cuadradas en 180°. La cabeza de los Jrieet recuerda a un disco que se engorda hacia el centro y se alarga hacia atrás, con varios pelos gruesos que conforman una construcción sensorial adicional en la cabeza, y un bar de antenas móviles.
Los Jrieet no tienen órganos sexuales externos definidos y no sufren los efectos del frío en sus reinos subterráneos, por lo que suelen andar desnudos, sin grandes abalorios ni decoraciones. Son una raza que no muere de vieja en el sentido normal de la palabra, sino que experimentan una metamorfosis periódica que les permite regenerar el tejido dañado en un período muy corto de tiempo, de forma que sus cuerpos son renovados con cierta regularidad.
La memoria de los Jrieet requiere una mención especial, dado que carecen de una memoria abstracta como la humana, sino que tienen una memoria instintiva: no pueden recordar una conversación, sino lo dicho en ella. No pueden recordar una imagen, sino la sensación producida por esta. Esto se debe a que cada Jrieet nace desde el huevo con conocimientos raciales básicos que comparte con todo su linaje mediante una marca química bajo el exoesqueleto: en realidad, si dos Jrieet sin exoesqueleto frotasen sus espaldas en la zona marcada, podrían compartir sus conocimientos de forma química, o mezclarlos de forma confusa.

Los Jrieet se reproducen mediante huevos que se ponen en el orden de las decenas una vez al año por las hembras tras ser fecundadas, y las jóvenes larvas alcanzan el nivel de adulto a los 10 años en su primer “Pequeña Muerte”. Los Jrieet viven bajo tierra, construyendo o robando pasajes pertenecientes a los Kuammach o a cualquier otra raza subterránea. Esto se debe a que son creyentes de los dioses mas oscuros que existen: La Diosa que Ríe y el Maestro de los Pozos, que son esclavos de Malassa, la diosa dragona de las sombras que ellos conocen por la cara de la Mariposa Nocturna. Al comienzo del mundo, previo incluso a la gran guerra con Urgrash, Malassa decidió que no iba a traicionar a su madre destruyendo el mundo, pero tampoco iba a oponerse a la creadora del universo: al contrario, decidió meter toda la belleza del planeta bajo tierra donde Ella no pudiera verla para sentirse insultada, de forma que todos pudieran vivir. Así, los Jrieet como uno de sus pueblos designados tienen el deber de comerle el corazón al mundo y así hacer espacio para todo lo que Malassa debe meter bajo tierra, por lo que para los Jrieet es un pecado mortal salir a la superficie y no ahondar las galerías de su raza mas hacia abajo.

En la sociedad Jrieet, hay tres grandes costumbres ritualizadas hasta límites absurdos: la primera es la excavación que como mandato único de la diosa es un asunto de suma importancia, y los maestros constructores de los Jrieet son apreciados por quienes contemplan las obras de ingeniería que pueden llegar a crear buscando profundizar sus galerías siempre un poco mas. La segunda es la comida, dado que los Jrieet por su enorme tasa de reproducción y su incapacidad de morir de viejos son caníbales, como un método de control de población natural. De esa forma, sus números controlan su crecimiento, sumando tubérculos, caza, hongos y demás a su dieta pero basándola en carne Jrieet.
La tercera es la metamorfosis natural, el IgliKuu (o Pequeña Muerte). Este es un proceso natural por el que pasan casi todos los Jrieet cada 10 o 15 años, en el que se desprenden del viejo exoesqueleto para luego endurecer uno nuevo durante unos días. Este es el proceso mas sagrado de todos los que pasan los Jrieet y es el que mas rituales tiene atados. Comienza con meses en los que el Jrieet comienza a notar que su piel le queda chica y le estorba los movimientos, y siente la llamada de la oscuridad. Ahí, el Jrieet comienza a consumir alimentos que le ayudarán a reproducir su nuevo exoesqueleto y a endurecerlo rápidamente, para luego encontrar un lugar oscuro que le permita seguridad y silencio. Allí romperá su exoesqueleto, su piel adoptará la forma que necesite, puesto que durante las Pequeñas Muertes, los Jrieet entran en contacto con la conciencia de Malassa, con quien conversan y de quien reciben la siguiente misión que deberán cumplir hasta la siguiente Pequeña Muerte. En los recuerdos Jrieet, este proceso se siente como ser una semilla que enraíza en el suelo y brota hacia arriba, sus ramas abrazando un basto cielo que no pueden comprender pero que deja una impresión, una guía hasta la siguiente Pequeña Muerte. En efecto, la guía de Malassa se deja sentir de forma instintiva en la conciencia de cada individuo, así como los secretos que ella revela.
Cada Cábala y cada Culto tienen Templos de la Sombra donde se puede ir a tener seguridad durante los IgliKuu. Representantes de cada cábala y de cada Culto presentan sus guardias de honor para tales lugares sagrados, donde se protegen y educan a los sacerdotes. Cada Templo de la Sombra es la sede de una Cábala y los grandes Templos de Kugkug, Rigkrra y Grugkde cada uno dedicado al Señor de los Pozos, a Malassa y a La Diosa que Ríe, cada cual. Esos Templos tienen una efigie con la forma de cada uno de ellos y le rinden homenaje, pues es en sus sombras donde habitan los dioses: el Señor de los Pozos nunca ha sido visto fuera de las visiones, y habita en un pozo que no tiene fondo en el Templo de la Sombra de Kugkug, del que a veces brota agua, o a veces suben vapores de muerte y fuego. Malassa habita al fondo del Templo de las Sombras de Rigkrra, que acaba, en su parte mas recóndita, en una puerta gigante que da a un vacío negro infinito, una puerta al abismo donde los hijos de Malassa se crían y multiplican. La Diosa que Ríe, al contrario, ejecuta a los que escapan y pueden ser encontrados afuera de los túneles o a aquellos que quieran ser un sacrificio voluntario a su alegría en un coliseo público sobre el que está construido el Templo de las Sombras de Grugkde. Curiosamente, no todos los Jrieet de la superficie son así perseguidos por los Arlequines destinados a cazar desertores, pero estos suelen traer grandes desgracias a los de la superficie. Como sea, la Diosa que Ríe suele hacer un hermoso espectáculo de estas ejecuciones, haciendo llorar y reír al público con cada nuevo muerto, produciendo estas sensaciones mediante la gracia y la perfección de su ejecución, y es en estos lugares donde la Diosa toma a los nuevos reclutas para convertirse en Arlequines.

La sociedad Jrieet está dividida en numerosas Cábalas y Cultos. Los Cultos son tres, uno sirviendo a cada dios, y las Cábalas son agrupaciones de ocupaciones de cada uno de los rubros armando una complicada trama social que cambia constantemente mediante los enfrentamientos entre estos. En estas luchas es importantísimo que se genere un bien mayor, y es impensable que hayan guerras largas en las cuales se debiliten ambas partes: las luchas son rápidas, brutales y totales, de parte de un grupo enorme a un conjunto de pocos individuos que, si no son masacrados, son absorbidos por el grupo grande.
La mayoría de los Jrieet pertenecen a una de estas Cábalas, que son organizaciones muy poderosas que han evolucionado a partir de antiguas y arcanas familias o facciones. Las Cábalas constantemente compiten entre ellas por el poder, esclavos y guerreros. Cada Cábala está regida por un señor supremo, que ha alcanzado esta posición de poder absoluto por medio de una combinación de intrigas políticas, intimidación, poder en combate, artimañas, asesinatos y muertes brutales.
La naturaleza de la psique y carácter de los Jrieet es tal que el gobernante de una Cábala tiene más que temer de sus subordinados más próximos que de elementos foráneos. La política es omnipresente en sus ciudades, por lo que los asesinatos, los enfrentamientos sangrientos y los alzamientos armados son muy comunes. Los Jrieet no tienen ningún líder que los gobierne a todos, su sociedad es anárquica e individual, luchando cada Jrieet por su parcela de poder y control encima de los ensangrentados cadáveres de sus enemigos. Cada cábala tiene su propio enfoque, especialización y jerarquía, y sólo los Arlequines, sirvientes de la Diosa que Ríe y los Nunca-Muertos sacerdotes están libres de este orden brutal, dado que cada asentamiento está a cargo del sacerdote mas viejo, que suele ocuparse de mantener la burocracia de la ciudad funcionando, generando una cábala específica para esto.

El primero de esos grupos, los Arlequines, son una secta específica que tiñe su exoesqueleto con diamantes, rombos o cuadrículas de colores y máscaras/cascos de porcelana muy detalladas que sirven para ocultar sus identidades y convertirse en los personajes que interpretan, ya que esta secta que sigue a la Diosa que Ríe son un grupo de guerreros y bailarines que conservan y reparten el conocimiento antiguo de toda la raza. En tiempos de paz, los Arlequines se dedican a cuidar los pasos de las galerías subterráneas viajando en Troupes por el terreno Jrieet, acercándose a los asentamientos solo para montar espectáculos de danza y acrobacia donde representan los mitos y las hazañas mas heroicas de la raza e historias que tienen a los dioses como personajes principales. En tiempos de guerra, sin embargo, las Troupes se convierten en unidades devastadoras que hacen de la guerra un teatro, atacando generales en la parte mas alta de su arenga, haciendo que los arqueros acribillen a sus propios soldados, saboteando las armas de asedio y por lo demás sumando a la muerte un sentido de burla y sorna que no cualquiera puede notar. Las Troupes de arlequines teatralizan el conflicto y se ríen de las muertes de sus enemigos, y muchas veces se les puede ver haciendo reverencias o aplaudiendo las muertes que les resultan especialmente cómicas.
Sin dudas, los arlequines están completamente locos y son sádicos, pero hay un método para su locura que solo es visible para otros locos como ellos. Aún así, su lugar es uno importante en la sociedad Jrieet y la mayoría vienen de un montón de caminos de vida distintos, escuchando en algún momento el llamado de la locura y del deber para con la Diosa que Ríe: bajo su patronazgo, los arlequines descubren una fuerza inusitada en su locura y la transmiten a los otros de su raza. Aunque locos, los arlequines también son guardianes del saber y de las historias de su raza, por lo que su arte es apreciado allá donde van, aunque también temido, pues pueden exigir cualquier tipo de pago por sus actuaciones, y nunca se dignan a decir su precio antes de su actuación.
En cualquier caso, cada Troupe de arlequines es dirigida por uno de los sacerdotes Nunca-Muertos que está en consonancia con la Diosa que Ríe. El grupo de los Nunca-Muertos se denomina así porque nunca salen de su primer Pequeña Muerte, es decir, nunca regeneran su exoesqueleto y crecen sin forma o contención. De esta forma sería muy difícil que hicieran nada por si mismos, si no fuera porque los sacerdotes Nunca-Muertos son todos talentosos psiónicos y magos que pueden generarse un exoesqueleto con medios psíquicos o arcanos, que aunque no es lo mismo que el propio, les ayuda a moverse.
Los sacerdotes Nunca-Muertos, al nunca regenerar su exoesqueleto, tienen la capacidad de conectarse con los dioses (cualquiera sea con el que estén en sintonía) en cualquier momento, y estos son capaces de responderle cuando pregunta con respeto y según los códigos de cada dios. Por eso, para determinar lo que hacen, los arlequines usan a uno de estos sacerdotes que están siempre canalizando los deseos de su diosa, de forma que sus acciones vienen determinadas por una conciencia superior. Cada sacerdote está en consonancia con uno de los dioses de la tríada que protege a los Jrieet: La Diosa que Ríe, Malassa de la Oscuridad o el Maestro de los Pozos. Cada uno entrega bendiciones particulares a cada uno de sus hijos, y al mismo tiempo, cada uno de ellos tiene su propia agenda, pero se resuelven para ayudar a su gente. Cada asentamiento Jrieet está dirigido por uno de estos sacerdotes relacionado con Malassa, generalmente el mas antiguo y rodeado por las familias de sus sirvientes.

Rasgos Raciales:

  • Sutileza: Los Jrieet perciben todo dado que no tienen memoria, lo que hace que puedan notar perfectamente su cuerpo y como éste se mueve, lo que en la realidad les confiere una forma de moverse casi de apariencia mecánica, precisa y perfecta, por lo que su destreza es casi imposible de seguir.
  • Rasgos de Culto: Estos rasgos se mantienen incluso entre los Jrieet de la superficie, que o vivieron durante mucho tiempo con estas condiciones o al menos fueron luego educados en ellas en su primera pequeña muerte.

 Culto de la Risa (Diosa que Ríe):
-Recibe un trastorno mental evidente, debilidad mental o compulsión.
-Una vez al día se vuelve capaz de alterar el azar de los otros, haciendo que fallen en algo que hacen, queden vulnerables o que caigan en la locura. La forma es elegida por el Jrieet.

 Culto del Foso (Señor de los Pozos):
-Todos los miembros de este culto tienen conocimientos en Ingeniería y conocimientos generales en otro campo a elección.
-Los miembros de este culto sienten la pesada carga de la depresión a medida que aprenden, algo entregado por su Señor. Ninguno de ellos, por ende, puede aprender poderes psiónicos.

 Culto de la Sombra (Malassa):
-Los miembros de este culto tienen dos caras, siempre, y dos personalidades, pues viven como miembros de su culto y como miembros de los otros, infiltrados. Como tales, tienen grandes aptitudes para el sigilo, la actuación y la infiltración.
-Los miembros de este culto deben dejar atrás sus anteriores identidades e iniciar de nuevo tras cada pequeña muerte. Malassa les indica quien deben ser.

  • Infamia: Hablan raro, como con miles de clicks y gorjeos que suenan a palabras; son caníbales; son conocidos por secuestrar personas y llevarlas bajo tierra y profanar las tierras de los Kuammach y por lo demás se ven como demonios oscuros y locos que no entienden los pensamientos de los demás: todo esto hace que nadie los quiera, y que el miedo y la incomodidad moldeen sus relaciones con todas las demás razas. Los Jrieet tienen relaciones malas con todos los demás seres inteligentes, por lo que excepto para causar temor, les resulta mucho mas difícil interactuar con otras razas.
Bien! Hasta aquí los Jrieet, que son de lo que mas me gusta en Sardonya. Pareciera que no son muy roleables, mas o menos como los Bitelos, pero creo que es bueno siempre tener algún tipo de personaje extraño, medio extranjero que sea un desafío interno para la party. Creería que un Arlequín que esté loco pero que no por ello ponga en peligro a la party, un habitante de la superficie criado con los demás, un sacerdote nunca-muerto vidente (que cuente las cosas como las recuerda, o sea, con sensaciones e imágenes sensoriales) o un reclutador de algún tipo podrían ser personajes jugables interesantes. Que les parecen?
Déjenme sus ideas sobre ellos en los comentarios, disfruten de la locura y Bon Apetit!

sábado, 22 de octubre de 2016

Las Razas de Sardonya (Medieval): Los Agrap

Un Agrap en el arte clásico (Gracias Almendra Ugalde! https://www.facebook.com/almendra.ugalde?fref=ts)

Buenas madrugadas, amiguines! Bien, mis favoritos de la historia, los Agrap al fin están en el blog! Son geniales por muchas razones, pero yo creo que son unas de las cositas mas tiernas y violentas al mismo tiempo del mundo: son seres especialmente sabios y al mismo tiempo muy poderosos fisicamente, y no por ello son mas tranquilos, sino que conocen un tiempo para el noble empeño de la guerra y otro para la paz.
Personalmente, me encantan. Vamos a ver si a ustedes les gustan tanto como a mi. 

Los Agrap son la muestra de que las apariencias engañan en Sardonya. Fuertes y resistentes y aún así sabios dóciles, los Agrap son posiblemente la cultura más avanzada de toda Sardonya. Los Agrap son humanoides reptilianos de alrededor de 1,70m de altura y de entre 130 y 200kg de peso con una cabeza ancha cubierta de placas que asemejan una corona en la frente. Tienen una joroba donde almacenan grasa rica en agua y lípidos, por lo que pueden sobrevivir varias semanas sin alimento o agua, y sus piernas son macizas, con una pantorrilla hacia atrás terminada en tres garras córneas. Tienen una pequeña cola residual y están cubiertos de escamas, cambiando la piel una vez por año en un pequeño ritual íntimo en el cual se consumen alimentos en específico como preparación para el cambio. Luego de ello, los Agrap esperan a que la piel vieja les cubra los ojos, momento en que lo cortan todo, tratando de sacar la piel entera, tras lo cual se sientan en la piel a meditar, ya que consideran que cada piel es una oportunidad de un renacimiento superficial de la mente, sin embargo, el rasgo más distintivo de los Agrap es el hecho de que tienen cuatro manos de tres dedos y cuatro antebrazos que nacen de sólo dos codos.
Además, la función biológica más sorprendente de los Agrap es la redundancia de órganos en aquellos grupos más importantes. Estos sistemas secundarios (y a veces terciarios) son capaces de servir como salvaguardas en caso de daños graves o fallos temporales a las estructuras biológicas primarias. Tienen, por ejemplo, dos corazones, cuatro pulmones y cuatro testículos. Asimismo, los Agrap disponen de un sistema nervioso secundario usando un fluido neuroconductivo, lo cual significa que son casi imposibles de paralizar. Los Agrap sangran en un color amarillo o naranja, dependiendo de que fluido este sangrando.

Tener sistemas redundantes hace a los Agrap difíciles de matar o incapacitar en escenarios de combate normales. La pura resistencia física de los Agrap significa que un individuo puede esperar vivir por siglos. Los Agrap pueden vivir por más de mil años, aunque es muy difícil ver individuos tan viejos debido a los rigores del desierto y sus habitantes. Como tienen órganos redundantes (necesarios para procesar los alimentos potencialmente venenosos del desierto y mantenerse en las condiciones salvajes del calor norteño) son muy difíciles de lastimar seriamente, y entre los niños es muy normal jugar juegos que dejan profundas marcas en sus cuerpos.

Los Agrap usan ropa liviana de color claro que evite que quemen su piel y que los aísle, tradicionalmente azul. Usan una especie de mocasines de cuero protegidos con bandas de hueso a modo de calzado, y al ir a la guerra, sus armaduras de hueso pesado, sus Panges de vidrio y escudos de kitina son temidos por todos los territorios que tocan las montañas de Puerta al Desierto.
Aún así, los Agrap son un pueblo pacífico, con una historia mas atravesada por dilemas filosóficos que guerras y disputas políticas (que aunque existieron, siempre fueron la consecuencia de una diferencia a nivel filosófico). La cultura Agrap se ha visto siempre condicionada por su entorno en el desierto: pocas cosas podían hacerse en el desierto aparte de buscar la forma de sobrevivir, mientras que fuera del desierto es muy difícil para los Agrap criar a los niños.
Por ende, la cultura Agrap es una cultura que desprecia las cuestiones materiales, dándose mas al desarrollo de las cuestiones de la mente. Los Agrap suelen vestir con túnicas azules de varias capas, y usan tocados en sus cabezas, parecidos a turbantes los de los hombres y mas como capuchas con velos las mujeres, adornadas estas con cadenillas de oro. Los varones usan la cara cubierta frente a los extraños con los turbantes, pero las mujeres suelen cubrirse con un velo por cuestiones prácticas.

Tienen una economía basada en el pastoreo de cabras, camellos, sakenas y en la agricultura y trabajo de la tierra tras las rarísimas lluvias (mayormente aprovechando el nacimiento del Acheb o Rabbia, una planta que deja sus raíces "dormidas" bajo la arena hasta las lluvias, donde florece de golpe por varios días). Otras actividades económicas son el bandidaje (en zonas fronterizas), la pesca (en las zonas costeras mas al norte) y la producción de vidrio y artesanías aprovechando las cualidades del desierto.  Viven en Tiendas redondeadas perfectamente herméticas de cuero, que pueden levantarse durante las horas mas cálidas del día para dejar pasar el viento, y una "aldea" de estas es conocida como Jaima, propiedad de su líder, el Inmouchar. Varias Jaimas se encuentran una vez cada tres años (tantas como haya cerca del pequeño oasis determinado para ese fin) en encuentros denominados Ahal. Allí se conversa, se canta, se interpreta música, se recitan poesías y se conciertan citas de amor. El matrimonio se realiza después de que la mujer ha aceptado un pretendiente y él la solicita al suegro, pagando una dote, generalmente en ganado. La mujer lleva su ganado personal al nuevo hogar y puede divorciarse y casarse con otro pretendiente, si se considera maltratada por el esposo.
Algo único de los Ahal y de la cultura Agrap es que la mujer es considerada exactamente igual al hombre, simplemente reconociéndose su naturaleza físicamente mas frágil, por lo que cualquiera de los dos puede iniciar una negociación de matrimonio (aunque el varón es el que paga la dote, dado que sus labores en los roles familiares serán siempre mas peligrosos), pero lo mas importante, la hembra es la que suele elegir, durante el Ahal, a su compañero. Cuando una jóven Agrap desea mantener relaciones con un varón, le escribe con tinta azul (un veneno de una planta oscura conocida como Agrif, o "Fruto seco") en la mano símbolos secretos. Aunque estos símbolos son cuidados con celo entre los Agrap, su única función es que la mujer le transmita a su pareja qué prácticas o posiciones desea esa noche. Si el varón acepta, la invitará a beber té de distintos sabores, lo que indicará a la mujer si su pareja conoce como hacer esa posición y la desea (Jazmín), si prefiere cambiar el pedido pero la desea (Jinseng) o si no la desea en absoluto (Té verde). Este complicado ritual permite al cortejo tomar parte incluso frente a extraños o frente a los demás miembros de la familia. Obviamente, los Agrap son sutiles, discretos y respetuosos, porque la familia es una institución comprendida como lo mas importante para los Agrap y faltar el respeto puede generar un feudo de sangre que dure generaciones.
Entre las otras libertades de las mujeres Agrap se encuentra la capacidad de ser Inmouchar, la de elegir el oficio según preferencia (siempre que no haya algo urgentemente necesario para la Jaima) y la de delegar la crianza de los hijos a la matrona de la Jaima (tradicionalmente la mujer mas vieja del grupo) para dedicarse a las artes, al cultivo de sus poderes psíquicos y demás.

Hay tres grandes linajes entre los Agrap, conocido como el Pueblo de las Coronas, el Pueblo de la Lanza y el Pueblo de la Copa. El Pueblo de la Copa es el mas rico porque tienen un método para desalinizar el agua del Mar Hervido por medio de una técnica de condensación, por lo que comercian con los muchos oasis artificiales que han creado al norte, donde un frescor imposible protege las zonas y rutas donde se asientan sus Jaimas. Por otro lado, el Pueblo de la Lanza protege el sur y viven mediante una mezcla muy sana de las tareas Agrap tradicionales y bandidaje. Suelen ser mas agresivos y lentos de las otras tribus, principalmente por el frío, por lo que usan armaduras y ropas muy protegidas contra el frío de fuera del desierto. Por último, el Pueblo de las Coronas son los místicos que conforman el resto de los Agrap, usan turbantes adornados con gemas del desierto que amplifican sus poderes y los ayudan a despertarlos, por lo que son conocidos como los grandes sabios entre los Agrap

Cada uno de estos linajes tiene un "rey" designado por todos los Inmouchar de cada Jaima, siendo estos Inmouchar o jefes comunales elegidos por el mismo grupo.  Los hijos pertenecen al linaje de la madre y heredan de ella, pero el hogar se establece en la Jaima del padre. La tienda es identificada con el matrimonio y el hogar. La mujer debe fabricarla, con pieles o tejidos de cestería y ella es su propietaria. Las mujeres tienen autoridad en el campamento, ya que el hombre está frecuentemente ausente, en sus actividades como pastor, comerciante o guerrero. Generalmente la mujer sabe escribir y es más instruida que su esposo, participa en los consejos y asambleas del linaje y es consultada en los asuntos de la tribu, aunque los hombres se dedican mas fuertemente al cultivo espiritual cuando son demasiado viejos para salir a cumplir los menesteres de la vida diaria pero su saber aún es atesorado por los otros de su linaje.
Hay tres estirpes sociales para los Agrap, los Kel-Talmigús o Nobles, que tienen derecho a manejar esclavos, y que tienen a los otros como vasallos, los Kel-Anigu o plebeyos, que son hombres libres dedicados al pastoreo y trabajos pesados pero son libres para hacer cuanto quieren, no así para mantener esclavos (aunque pueden alquilarlos) y los Iklan o esclavos que trabajan para sus amos.
Los Agrap valoran por sobre todo su libertad y las antiguas tradiciones de su pueblo. El honor entre hermanos y familias, el valor de los duelos entre familias, linajes y clanes, el arte como vía de comunicación entre los pueblos y las personas y la tradición del Ahal, que entre aquellos que están  ya casados representa un momento para encontrarse y compartir canciones, cuentos y volver a verse con amigos de otras comunidades y para los solteros representa un momento excitante, un baile social que puede culminar en el placer supremo y una propuesta de casamiento o al contrario, de una forma decepcionante. Otras costumbres que los Agrap comprenden que son la clave de la supervivencia de su raza y de cualquier habitante del desierto son las de la retribución, según la cual todas las transgresiones deben ser castigadas de manera justa y equitativa, la hospitalidad que dice que por el tiempo que sea necesario, cualquiera puede pedir hospitalidad en una jaima y el Inmouchar debe hacerse cargo de él y de su protección.
El velo es la costumbre de los hombres de cubrirse la cara, porque para los hombres su identidad es de su gente, pero si mueren fuera con la cara tapada, los espíritus no saben si son hombres o mujeres y no se los llevan para evitar equivocarse, y así pueden volver como ancestros para su gente y guiarlos. Siendo como es la muerte tan común en el desierto del norte, hay mucho cuidado de no perder la costumbre. Por otra parte, las mujeres tienen un trato con (o mejor dicho, han engañado a los) espíritus del viento que los deberían llevar a la siguiente vida, por lo que no necesitan taparse la cara. Sin embargo, cuando alguien pregunta, un Agrap contestará “Nuestras mujeres son bellas y amamos sus rostros” o algo por el estilo.
Para los Agrap, el arte es parte de la vida porque es una forma de comunicación. Para el Agrap, no hay forma de vivir sin arte, como no se puede vivir sin aire ni agua. El tiempo libre de los Agrap está ocupado en juegos de mesa, acertijos, poesía, música y demás actividades edificantes, o bien a practicar otros artes como la confección de almohadones, orfebrería y vidriería, deportes cortesanos como la caza o la Pichaw (un juego donde debe embocarse una pelota no mas grande que un puño en un jarrón con una boca apenas mas grande que la pelota acostado sobre un trípode. No se debe derribar el jarrón, y la pelota se debe manipular con unas raquetas que se parecen a las chisteras de la Pelota Vasca pero con un mango y bastante mas pequeñas, como para albergar un poco mas que la pelota) y las carreras o competiciones físicas.
Los herreros sin embargo, para los Agrap, son seres casi mitológicos ya que manipulan el fuego y transforman los elementos, por lo que tienen un contacto especial con las fuerzas ocultas, lo mismo que los magos que suelen ser menos en el desierto (por la dificultad de encontrar componentes de conjuro). Por su lado, los psíquicos suelen ser mas fuertes dado que la formación espiritual de la gente Agrap suele ser bastante superior a la de otros grupos.

Los Agrap viven bajo la tutela de Elrath, Dios Dragón de la luz, los cielos, la justicia, y la iluminación. Los Puros Agrap, según la leyenda, fueron entrenados en diversas artes por diversos Puros y luego, por cada uno de los Dioses Dragones, hasta que llegaron a Elrath, el cual les dijo que descubrirían su lección si soportaban su prueba. Los Puros Agrap deseaban completar su entrenamiento, por lo que se quedaron donde mas cerca pudieran estar de Elrath para que este les permitiera guiar a su pueblo como todos los demás y soportar la prueba. Así es que los Puros Agrap habitan una isla en la Bahía del Hueso Quemado, donde reciben a sus clérigos elegidos y a cualquiera que quiera consultar su infinita sabiduría, pero deben superar una prueba por cada raza y su Dragón patrón.

Rasgos Raciales:

  • Órganos Redundantes: Con doble y hasta triple set de órganos, los Agrap son extremadamente resistentes. Los Agrap son inmunes a la parálisis no mágica (que no esté específicamente diseñada para su raza) y cuentan con una constitución y vida aumentadas.
  • Doble Agarre: Dos manos en un brazo hacen que todo lo que hagan sea mas fácil. Aparte, sus brazos deben ser mas fuertes para resistir el peso de lo que se pueda cargar, por lo que traduce en que pueden usar las cosas a dos manos a un brazo, pueden atacar una vez adicional por turno (aunque si están en un ambiente “frío” en el que estarían lentos y haciendo una acción por turno, podrían hacer 2 ataques o moverse o utilizar 2 cosas, pero no beneficiarse del ataque extra) y demás.
  • Locura de Sangre: Cuando los órganos secundarios se activan por una falla en los sistemas primarios, se comienzan a desactivar las funciones 
  • Adaptación al Calor:
  • Característica Tribal:

Pueblo de la Corona:
-Adeptos a la psiónica: Los Agrap poseen poder mental otorgado en el tiempo de su creación por sobre la media.
-Locura de sangre: También se puede disparar por daño Psíquico.

Pueblo de la Copa:
-Ricos (comienza con esa ventaja/trasfondo/etc)
-Adaptación al Calor: Aparte de lo propio de esta característica, recibirá un daño ** medio por cada 8 horas en el que esté en un ambiente a 20° C o menos.

Pueblo de la Lanza:
-Entrenamiento Marcial: por su entrenamiento marcial poseen una piel mas dura que los hace mas difíciles de dañar tras un impacto.
-Adaptación al Calor: Tienen una mayor tolerancia, por lo que hasta los 20° C no tienen ningún penalizador.
-Locura de Sangre: El doble de propensos a caer en ella.

Agraps con sus atuendos tradicionales y desnudos. (Gracias Isho Isho13.deviantart.com)

Estos han sido los Agrap una raza de nómades del desierto, que siguen al dios del Sol y el cielo, viven en tiendas en el suave cielo del desierto y pasan sus días trabajando, luchando, jugando y teniendo sesiones artísticas con los otros de su clase. A mi, me encantan, y no se ustedes, pero creo que pueden dar mucho juego.
Con esto terminamos en esta entrada, asique nos veremos en la próxima, y ya pasamos 6 razas de 10! pronto vamos a tener 4 razas mas, y cerramos esta sección! Vendrán luego los dioses, la magia, los milagros, la psiónica y la historia, no necesariamente en ese orden. 
Bien compañeritos, pronto vendremos con mis segundos mejores amigos, los Jrieet, insectoides locos de memorias raras. Por hoy es el final, asique toca separarnos y decir Bon Voyage! Bon Apetit!

Las Razas de Sardonya (Medieval): Los Indahera.

Indahera con su atuendo de noble (Isho13.deviantart.com

He aquí otro día y otra entrada para el GLORIOSO blog de Sardonya. Traemos otra de las razas típicas de Sardonya, una que, como los Areva y Bitelos se los puede encontrar por todo el planeta, dado que son esclavistas (digamos) y comerciantes, así como una fuerza de "caballería" (digamos) que son temidas por todas las planicies Scipyas y mas allá.

Los Indahera tienen una mente práctica, pero son un pueblo profundamente espiritual. Como sus Puros eran eminentemente viajeros (una es la diosa del viaje, los caminos y la velocidad y el otro de la sanación, la compasión y la tranquilidad) tuvieron muchos años de desarrollo independiente, por lo que son habilidosos en muchas disciplinas y artes. Son conocidos por ser muy independientes y libres y por no buscarle la quinta mano al Agrap. He aquí los nigromantes Indahera.


Los buenos Indahera son criaturas interesantes, todo una rareza en Sardonya, donde las razas sintientes son todas bípedas. Al contrario, los Indahera tienen un cuerpo ancho y robusto, con unas patas traseras con dedos parecidos a los de un perro terminados en garras córneas y muy parecidas en forma y proporción al cuerpo con las de un caballo. Es adelante donde se diferencian de otras criaturas, pues donde debería estar la cruz, sus poderosos hombros dobles dan lugar a dos pares de brazos largos y musculosos de dedos gruesos y romos acabados en uñas muy pegadas a la carne. Su poderoso cuello acaba en una cabeza triangular que de lado se parece mucho a la de un ciervo carnívoro, pues sus dientes aserrados están diseñados para la caza, aunque son totalmente omnívoros.
En estado natural, los Indahera son cuadrúpedos, pero pueden caminar en dos patas durante horas de ser necesario (lo que les trae leves dolores de espalda) aunque no les gusta. Los Indahera tienen una cola triangular, vestigial, que les sirve para mantener limpio su ano tras las deposiciones muy parecidas a las de los ciervos.
Del piso a la cadera, los Indahera miden alrededor de 70 cm y del piso a la cruz otros 80cm, y muchas veces un poco más, lo que les hace ver un poco desproporcionados, aunque esto se debe a que los hombros dobles le suman varios centímetros de musculatura cuando sus espaldas siguen en el mismo lugar. De la punta del hocico a la cola miden alrededor de 1,20m, y cuando se paran en sus dos patas traseras terminan con una altura combinada de alrededor de 1,80m. Pueden vivir hasta 200 años y sus pelajes suelen ir del rojo al negro, pasando por todos los tonos de marrón.

Los Indahera vienen de una tierra cubierta de praderas que está relativamente aislada del resto de las razas, así que se desarrollaron en relativa soledad y con costumbres extrañas para otras razas. Son naturalmente artesanos excelentes y sus tierras proveen algunos de los mejores materiales posibles para una muy diversa variedad de producciones, por lo que los más ricos mercaderes son Indahera.
Al contrario que otras razas, ellos no tuvieron unos hechos especialmente convulsos en sus años más antiguos,más allá de la guerra contra Urgrash. No fue hasta que la cultura Indahera estuvo bien desarrollada que comenzaron los sucesos que marcaron su cultura actual: en un principio, los Indahera fueron cazadores y recolectores que construían ciudades durante las épocas en las que no se podía viajar para alojar a los distintos clanes en sus rutas migratorias. Sus Puros, más identificados con Ylath, pasaban largas temporadas fuera de contacto con ellos viajando y conociendo montados en los vientos de Ylath. Sin embargo, llegó una ocasión en que sus Puros partieron en estos viajes, pero pasaron años y siglos, y los puros no volvían. Los clérigos seguían reteniendo sus bendiciones, pero estas se comportaban de formas extrañas, por lo que muchos comenzaron a impacientarse y enviaron exploradores alrededor del mundo que buscasen a sus dioses.
Durante una generación entera los Indahera buscaron a sus dioses, mientras la magia sagrada se perdía, y para el final de esta generación los enviados no habían vuelto. Sin embargo, poco después de eso, los hombres sagrados que tenían dones divinos volvieron a recibirlos, e incluso más poderosos de lo que sus padres y abuelos recordaban. Estos poderes les asustaban y producían visiones enloquecedoras para todos los que los usaban, y sin embargo, los usuarios se volvían adictos a la locura, buscando nuevas oportunidades y modos de lanzar sus conjuros, volviéndose crueles y brutales. Siendo desde siempre la sociedad Indahera una teocracia (designando los propios Puros a los principales gobernantes) su sociedad y gobierno degeneró y pronto la guerra civil total fue inevitable.

Fue gracias a Nemanjah El Creyente Sano y Yanukán El Veloz que fue descubierto el destino de los Puros Indahera: Yanukán El Veloz se arregló con otros exploradores y juntos encontraron y desarmaron la diabólica liga de adoradores de demonios que, disfrazados de sirvientes de Ylath, habían llevado a sus confiados Puros hasta Seogh para que Urgrash pudiera extender sus supurantes tentáculos sobre ellos. Uno de estos adoradores se rompió y, antes de suicidarse, le confió a Yanukán el lugar del Reino-cárcel en el que los habían tenido durante estos 200 años corrompiéndose. Yanukán hizo caso al cultista tomando sus palabras como una intervención de Asha, y junto a sus compañeros invadió Seogh, liberando y controlando a sus dioses con las cadenas con las que el propio Urgrash los había atado. Aunque sus compañeros dieron sus vidas durante la aventura, la velocidad, suerte y habilidad de Yanukán prevalecieron.

Sólo cuando Yakunán llegó a su península natal sus Puros comenzaron a preocuparse, y lo urgieron a llevarlos ante los clérigos, pero Yakunán esperaba que dijeran eso para confirmar que la corrupción de ellos había corrompido la voluntad de sus sirvientes. Sin poder acercarse a las tierras de una teocracia con dos divinidades atadas, Yakunán contactó a varios miembros de confianza que luchaban contra el gobierno y eran parte de su misma orden de exploradores y les pidió que le ayudaran a mantener a los Puros a raya. Con su ayuda, Yakunán buscó hasta encontrar a un clérigo que aún no estuviera corrupto. De esta forma, Yakunán conoció a Nemanjah, un divino que tenía la fuerza para no usar sus dones y que se esforzaba por pasar información a los rebeldes sobre el gobierno corrupto.

Nemanjah conocía grandes artes y ciencias, y comenzó a investigar a los dioses corruptos, buscando una forma para vencer la corrupción que se había enquistado en ellos. Mientras tanto los rebeldes ganaban tiempo para su investigación y lanzaban ofensivas para conseguir recursos que Nemanjah necesitaba. Aunque pudieron luchar por un tiempo, los rebeldes poco a poco morían o iban desertando, lo que llevó a que los experimentos de Nemanjah se volvieran más desesperados a medida que los gobernantes iban afinando las filas rebeldes. Eventualmente, la única respuesta que encontró a su pregunta fue la muerte: debía matar a los Puros, y atrapar sus almas en viaje a la red de Asha. Así, los Indahera crearon la Nigromancia.

Aunque Nemanjah quiso evitarlo, la desesperación y casi extinción de su apoyo lo obligó a aplicar su solución sobre los Puros. Así, mató a los dos dioses ahorcándolos con las cadenas de Urgrash y capturó sus almas en dos vehículos mortales: Yakunán y él mismo. Sin embargo, aunque la fusión resultó perfecta, sin el sustento de un cuerpo divino, necesitaron otras fuerzas para no ceder al tirón de Asha. Por esa razón necesitan 1000 sacrificios inteligentes cada estación para seguir viviendo.
Los Puros de los Indahera limpiaron entonces a los corruptos, matando o purgándolos uno a uno. Tras la gran purga, mandaron a construir un gran templo sobre ruedas y desde ahí ayudarían a su raza, a la vez que comenzaron a contemplar su función en el mundo como dioses no-muertos.

Es por esto que los Indahera hicieron crecer su influencia y estudiaron al rededor del mundo. Sus bienes de calidad y ganas de viajar los llevaron a dominar y formar los mercados de las más importantes naciones, comprando siempre y solo con los mejores beneficios esclavos de todas las razas para alimentar la gran necesidad de almas de sus dioses. Aunque no tengan almas, los Indahera compran a sus esclavos para trabajar también, y han dominado la nigromancia para poblar su país de esclavos no-muertos. Estos esclavos inmortales pocas veces causan problemas y su falta de apetito y necesidades los hacen baratos y versátiles. Incluso, los más poderosos señores tienen esclavos no muertos a los que se les quita el alma pero luego se les trasplanta una fracción de la del señor para que tengan inteligencia y estén atados a la voluntad de su dueño (un proceso peligroso que puede crear psicópatas que matan y destruyen porque desean morir tanto en el señor como en el esclavo) y que son perfectos como guardias, espías y exploradores.

Otra de las características propias de la cultura Indahera es la presencia de ciudades-estado atadas entre sí por complicadas redes de comercio y dirigidas por un Rey electo por los Puros. Este Rey otorga a los que considera el título de Noble, que en otras palabras es el derecho a comerciar en su ciudad, los que al mismo tiempo inician con los productores o quien consideran deseables para el desarrollo  de sus emporios comerciales una relación de patronazgo con los que son sumados a su familia, una relación que vuelve a los apadrinados propiedad del patrón y de su familia. Estas familias nobles mantienen el funcionamiento de los estados ciudadanos en tiempos en que el Rey no está disponible, lo que redunda en una disminución del poder real del Rey. Los Nobles normalmente saben leer y escribir en el sistema de escritura glífico propio, así como varios sistemas calendarios enlazados para coordinar los esfuerzos para llenar la cuota necesaria por sus Puros. Los combates entre ciudades por independencia o por razones económicas generan períodos de lucha constante de todos contra todos en los que grupos mercenarios pueden hacer grandes fortunas luchando para algunos de los 10 o 12 grupos o facciones ricos que luchan entre ellos por el favor de los dioses y los recursos económicos. Su sociedad puede ser descrita como la libertad para hacer lo que se deseé descontrolada y sin limitaciones y un desarrollo desmedido de los caminos y voluntades individuales.

Las ciudades se expanden sin planificación, siendo el centro ocupado por los complejos ceremoniales, administrativos y los edificios comunes a las demás razas. Las partes de la ciudad son groseramente unidas mediante calzadas a través de las cuales se colocan los comercios en puestos parecidos a ferias, y muchas de estas calzadas se mantienen hasta los asentamientos de los aliados, dado que las grandes ciudades generan bloques políticos de tamaño variable, usando a las de mediano tamaño como cuerpos de respuesta rápida y avanzadas a cambio de beneficios tributarios, económicos y militares. En las guerras internas de los distintos grupos la captura, humillación y sacrificio de los guerreros enemigos es importante y usado como medida punitoria, y muchas veces un sentido de orgullo y honor entre la aristocracia guerrera da lugar a disputas y vendettas extendidas, resultando en inestabilidad política y fragmentación de las entidades políticas.

La sociedad Indahera está dividida en 3 sectores: la nobleza y el rey, los protegidos de las casas nobles y la gente común. Cada casa noble suele mantenerse por herencia, y entierra a sus muertos en la tierra que se le asigna para reclamar que sus ancestros son los dueños de la tierra, de forma que en la realidad la nobleza Indahera es muy difícil de reducir, pero hay veces en que, tras una guerra, una casa queda reducida hasta el punto en que no puede terminar de cumplir sus funciones. En tal caso, muchas veces los supervivientes de la casa son absorbidos por una nueva, de forma que ambas se vuelven una, pero la vieja queda anulada en cuanto a poder.
En relación al Rey, este siempre es un sacerdote de algún rango superior al mas básico, que es Novicio. Este debe ser un imponente jefe de guerra, buen líder religioso y cumplir una alta tasa de requisitos. Arriba de los Novicios, ocupados de lo mas básico de los servicios en las celebraciones religiosas y del aprendizaje están los Patrones, encargados de instruir a los mas jóvenes. Sobre ambos están los Servidores que cuidan y tienen a cargo los oficios en cada centro religioso, los Maestros que leen las estrellas y atienden el Zigurat rodante de los Puros, los Masames y Escavistas que se ocupan de los sacrificios los unos y de la creación de los esclavos no-muertos, los Altos Nigromantes, que son magos y sacerdotes que se ocupan de los espíritus que alimentan a los Puros y finalmente los Soles que cuidan de los Puros, siendo una orden de luchadores sagrados que cumplen sus designios.

Un puesto importante está reservado para los escribas. Los glifos Indahera son complejos y son de una riqueza artística enorme, asique es inaceptable cometer errores en su inscripción. Los libros están formados de inscripciones en pequeñas cortezas de junco atadas a forma de biombo, dibujadas con cuchillos de obsidiana. Los escribas tienen su propio puesto en las cortes, comenzando con el escriba real, el Guardián de lo Dorado, que refiere al bibliotecario real y que siempre es un título que tienen los Reyes o sus parejas.
Otro escriba y emisario del rey es el “Señor del Fuego”, que representa a un vocero real. Por todo el territorio Indahera los caminos con postas y relevos llevan el correo real a través de una extensa red de calzadas y caminos que conquistan las distancias.
Además de los escribas, los guerreros son siempre considerados parte de la baja nobleza y hay puestos militares bajos y medios que son heredad para los hijos de un Indahera, quien debe enseñar las habilidades, las danzas de guerra y demás, ya que el hijo será considerado igual a su padre cuando este expire. Los guerreros son muy disciplinados y participan de simulacros y entrenamientos constantes, pero aparte de los guerreros hereditarios, las ciudades no mantienen un ejército regular, aunque hay grupos mercenarios profesionales que pueden ser aceptados en las épocas en que se necesita su ayuda. Las mujeres tienen en este lugar reservados varios deberes de apoyo y defensa, de modo que el que sale a combatir es el varón y la mujer quedaba en la ciudad defendiéndola y preparándose para recibir a los heridos, aunque no es raro que salgan al combate, mas aún si no tiene niños.

Los Indahera celebran fiestas con motivo de lo que sea, pues aman el jolgorio y la forma de vida sencilla y hedonista, aunque excepto durante festivales de la estación en los que finalizan sacrificando sus 2000 esclavos y rezando a los dioses, pocas veces el pueblo tiene acceso a estas fiestas mas refinadas, sino que se reúnen con un bardo (que Indahera o Bitelo, siempre tienen un puesto de honor entre el pueblo) para cantar, bailar o emborracharse con chicha, sidra o licores y cervezas. Al mismo tiempo, se acostumbra que un Indahera, para cumplir la mayoría de edad tome un viaje y vuelva con un objeto de un valor suficiente para comenzar a estudiar un oficio: este objeto será entregado a la persona que se desee como maestro, de acuerdo al tipo de estudio que se quiera realizar.
Las labores agrícolas se hacen generalmente al son de la música y canto para darles ritmo y compás. La danza es ejecutada por grandes masas humanas y tiene tanto carácter religioso como simple recreación. Hay danzas totémicas destinadas a dar culto a los tótems u antepasados epónimos, danzas solemnes como las realizadas en las grandes fiestas religiosas, danzas dedicadas a los muertos, danzas en conmemoración de hechos históricos, danzas guerreras, danzas recreativas y danzas de alegría. El teatro y las representaciones actorales son muy comunes y queridas, y algunas compañías Jrieet de Arlequines obligadas por contratos de paz mágicos son muchas veces contratadas para hacer representaciones de distintos despliegues de canto, música, teatro y representación de artes, al punto que algunos Indahera también se unen a las Troupes por un tiempo para aprender sus formas. Los Bitelos que comparten sus canciones también son muy aceptados en las cortes, y se puede encontrar entre ellos muchos siervos Bitelos sólo mantenidos para que desarrollen géneros artísticos.

El comercio es muy importante en la sociedad Indahera, dado que es para ellos muy importante tener relaciones comerciales con todos los grupos de forma que se pueda conseguir suficientes esclavos para llenar su cuota anual. A pesar de eso, muchos de los esclavos son dominados solamente por los nobles, mientras sus apadrinados se dedican a cosas de mas primera necesidad. Por su lado, el arte, además del canto y el baile es casi único de la corte, la nobleza y su mundo. Los piercings, la modificación dental (incluyendo las incrustaciones a modo de los Kuammach) y los murales o relieves en las paredes son muy comunes

En la guerra, los Indahera se enfrentan con armas de madera, piedra, chapadas en metal o con picos y protecciones de hueso en las pezuñas. El combate suele ser en formaciones sueltas que se enfrentan mediante maniobras abiertas para luego dedicarse a combates personales en seguidilla, sobre los que el vencedor reclama las cabezas como trofeos de guerra, si mata, o humilla y toma prisionero a su enemigo si lo vence sin matarlo.
En tiempos de escacés de lluvias o recursos los Indahera organizan coaliciones de ciudades para honrar al dios Puro Wanizame de la tormenta para que les traiga lluvias y alimento, y esto lo hacen mediante una invitación a todos los que deseen sumarse a una competencia conocida como Guerra Húmeda donde cada asentamiento puede mandar un grupo de hasta 5 para representarlo y donde se lucha para capturar a los enemigos, los que luego deberán presentar algo para pagar su libertad que ayude a su captor en la lucha (este artefacto representa el requerimiento de entrada al torneo para cada participante). La lucha sigue hasta que quede sólo un representante de cada asentamiento, momento en el que ese grupo, pertrechado por sus enemigos, invocará una prueba de los Ruawa Waki, la cual puede consistir en cualquier cosa, pidiendo como premio las lluvias para cada una de las ciudades involucradas. Estas Guerras Húmedas tienen un gran significado para los Indahera, que suelen mandar a los mejores mercenarios o combatientes, sabios y demás para tener buenas probabilidades de lograr la prueba. No suelen durar mas de un mes, pero las preparaciones y las repercusiones de una de estas guerras puede durar por generaciones.
Al realizar una conquista militar normalmente se hacen maquetas muy detalladas, las cuales se le presentan al soberano vencedor para que este, sobre la maqueta, indique los cambios y mejoras que piensa hacer en su nuevo feudo.

Un último punto se puede hacer sobre la organización familiar o el Ayllu, el que se forma entre los libres que no son patronizados por las familias nobles: La base de la organización social de la sociedad Ingahera estuvo en el Ayllu, palabra que significa, entre otras cosas: comunidad, linaje, genealogía, casta, género, parentesco y que define al conjunto de descendientes de un antepasado común, real o supuesto que trabajan la tierra en forma colectiva y con un espíritu solidario.
En el Imperio todo se hace por ayllus: el trabajo comunal de las tierras (tanto las del pueblo mismo como las del Estado); las grandes obras públicas (caminos, puentes, templos); el servicio militar y otras actividades.
El jefe del Ayllu o Curaca es el anciano más recto y sabio, asesorado por un grupo de ancianos. Sin embargo, cuando el peligro amenaza, el mando militar lo ejerce un Sinchi, guerrero aguerrido y prudente elegido entre los más fuertes del Ayllu. El Curaca también es un sanador, y los Indahera puede llegar al nivel de hacer neurocirujía si se tiene la habilidad, tiempo y recursos, siempre con la Bendición de su Puro.

Rasgos Raciales:

  • Veloces y diestros: Los Indahera son mas veloces para moverse que las otras razas del planeta, y así también son mas sutiles para moverse, mantener el equilibrio y demás, por lo que tienen una mayor destreza y una velocidad incomparable.
  • Cuadrúpedos: Como cuadrúpedos (que pueden optar al bipedismo) son mas difícil de derribar, la mayoría de las artes marciales no están destinadas para ellos y son mas difíciles de interceptar, por lo que reciben beneficios a la ora de resistir maniobras de combate, derribos y tienen una esquiva mejorada.
  • Habilidosos: Los Indahera son entrenados en las muchas habilidades que se pueden tener en el mundo, por ende comienzan con al menos una habilidad normal y fundada en algún tipo de artesanía, arte, industria u oficio, entre los que se encuentran la Medicina y el Comercio.
  • Atados: Los Indahera necesitan del permiso de su Curaca o de la casa noble a la que se deban para hacer cualquier cosa que no sea el trabajo que se espera de ellos, por lo que siempre tienen una obligación con alguien.
  • Milagros Débiles: Los Puros de los Indahera están casi muertos, por lo que la magia sagrada que se use siempre es un poco mas débil que las otras, excepto que se sacrifique una criatura inteligente con el milagro. Esto es independiente del dios al que se adore, dado que este poder reducido es el poder del alma de los Puros, que representan la esencia de la raza. A pesar de esto, o por esto, los clérigos Indahera también conocen al menos los rudimentos de la magia Arcana relacionada con la Nigromancia.


Esto han sido los LARGOS datos sobre los Indahera, aunque esto cubre absolutamente todo lo que hay que saber de ellos. Como curiosidad, los Indahera tienen unos aparejos llamados "Silbatos de Agua", que son, en efecto, como estos: https://www.facebook.com/RareAndStrangeInstruments/videos/1137935132958756/
También suelen hacer todo con plumas, porque cuando niños practican con el comercio en juegos usando plumas como monedas de cambio, y luego se hacen los tocados o protecciones con esas plumas como amuleto, lo que hace que todo en su vida, de ser posible, esté hecho de plumas.
Hasta aquí, al fin, son los Indahera, que tienen una historia excelente y llena. Les prometo que los siguientes van a ser mucho mas cortos. Hasta la próxima, y Bon Apetit!

lunes, 17 de octubre de 2016

Razas de Sardonya (Medieval): Los Wanizame



Wanizame macho, según el Heroes of Might and Magic (Derechos reservados por sus autores)

Bienvenidos a otra entrada de las razas de Sardonya. Esta vez les presentaré a los Wanizame, la raza con un mayor dimorfismo sexual entre todas las civilizadas de este mundo. Los varones son hombres tiburón, las mujeres lo que se llama Naga en el folclore hindú: damas-serpiente con 2 o 4 brazos (es una mutación normal, no hay mucha diferencia entre ambos grupos).

La cultura de los Wanizame es la útima, de los civilizados, que es aún hoy una cultura de cazadores-recolectores nómadas sin ser una minoría. Esto se debe principalmente a la naturaleza de sus hábitats que son los mares, lagos y ríos navegables, en los que las corrientes cambiantes, los tifones y otros incidentes naturales y la disponibilidad de materiales cambia con los ciclos naturales, las corrientes y los movimientos de otros seres. Incluso para los Wanizame, maestros indiscutibles de los mares, aún hay muchas partes del mundo submarino que por su salinidad, presión, oscuridad o demás son un misterio para los Wanizame pero no asi para sus enemigos, que abundan en las fosas marinas mas profundas y en los lagos mas perdidos de cada montaña.

Los Wanizame fueron la primer raza que escribí, asique aún requieren que escriba mas sobre ellos para poder contar todo lo que imagino sobre ellos. Baste decir que son una cultura muy parecida a la de los Maoríes, o sea, eminentemente guerrera, pero con una enorme estructura ritualizada en cuanto a la guerra y su etiqueta. Si alguien podría escribir un Tratado de Caballería serían los Wanizame con todas sus reglas y preparación. Son los primeros en desarrollar batallas en gran escala, en organización militar y tácticas complejas, por lo que serían guerreros temibles a enfrentar, aunque se adaptarían muy lentamente, de forma que también serían muy rígidos. Como sea, ya se mejorará todo lo que puedo decir sobre ellos en sucesivas entregas: por ahora, los presento:

Los Wanizame son una de las 3 razas que despertaron por primera vez, junto a los Areva y los Agrap, y son junto a los Areva los que mas se han dispersado por el mundo. Desde las Islas del Verano en el mar de Irman, hasta el Pequeño Polo en el Mar Helado, los Wanizame han creado una civilización submarina que tiene su único bastión en la superficie en las islas de Akki y Urmi, que comparten con los pequeños Sohi pero de la que son los únicos señores.

Los Wanizame son la raza que presenta un mayor dimorfismo sexual, siendo los machos de la raza grandes seres de alrededor de 1,80 metros con piel gruesa y áspera de tiburón, grandes y anchos brazo musculosos, piernas cortas y gruesas y un cuerpo que recuerda al de un humano musculoso, triangular y enorme. Su cabeza tiene forma triangular y es básicamente igual a la de un tiburón, aunque sus ojos suelen estar mas enfocados hacia adelante.
Sus manos y pies de cuatro dedos están palmeados y cuentan con afiladas garras de hueso que a la hora del combate no suelen usar, porque la verdadera arma está en sus bocas: sus enormes mandíbulas pueden (y han) partido humanos a la mitad con poca o ninguna complicación.

Sus hembras, por el otro lado, son seres reptilianos que recuerdan a una serpiente que cuenta con el torso de una mujer de cuatro brazos. Están completamente cubiertas de escamas y sus caras terminan en pequeños hocicos cuadrados con una multitud de dientes afilados y suavemente acostados hacia adentro de sus bocas. Además, cuentan con pequeños cuernos y garras. Aquellos que se ganan el odio de una Wanizame pronto descubren que todos los miembros de esta raza saben defenderse a los mordiscos, ya que ellas cuentan con mandíbulas temibles que se pueden abrir a 180° como las de las serpientes, y como ellas, tienen colmillos y glándulas ponzoñosas que causan un terrible dolor mientras inician un proceso de necrosis en los enemigos. Aunque este veneno es mortal para todas las razas sintientes, el antídoto es bastante común, pero dado que las Wanizame suelen desarmar a sus enemigos y morderlos en alta mar, pocas veces alguien mordido por una Wanizame sobrevive.
La mayoría de las veces ellas se yerguen sobre sus colas de hasta 5 metros hasta la altura de las personas con las que hablan. Pueden usarlas incluso como látigos y no es raro que las usen para constreñir a los que no desean matar sino inmovilizar.

A pesar de ser grandes guerreros y temibles enemigos, los Wanizame suelen ser tranquilos y no atacar excepto bajo provocación, momento en que se convierten en cazadores con temibles habilidades especializadas. Esta naturaleza los ha llevado a lugares tan alejados como el Desierto de Uzgob a cazar enemigos de sus antepasados y también ha evitado que sus magos o psíquicos se cuenten entre los mas poderosos debido a la frustración y el control necesarios para esas profesiones.

Los Wanizame son anfibios, aunque sufren muchas veces de deshidratación si prolongan sus estadías en tierra por mas de 24hs. Cuando están en el mar, viven en ciudades de algas gigantes tejidas en las que siempre se crea una pirámide central de coral sobre la que se ofician los grandes ritos religiosos o los eventos sociales mas importantes. Sus ciudades son nómadas, tiradas por al rededor de una docena de tiburones ballena (con los que los Wanizame pueden comunicarse). Los “edificios” y espacios de la ciudad son colgados del entramado de la red. Los Wanizame tienen un líder en cada asentamiento llamado Langa Rau, que se casa con la sacerdotisa de mas alto rango en el asentamiento en honor a sus dioses.

Los Wanizame comparten sus vidas con los Sohi desde el despertar de estos. La primera guerra de los Fosos había pasado cuando el Puro Wanizame macho se alzó contra Shalassa y fue sólo la intervención de los Sohi lo que salvó a ambos dioses. Desde entonces ambas razas trabajan como una sola.

Rasgos Raciales (machos):
-Cazadores Natos (Tienen un excelente olfato y se entrenan de pequeños para obtener su comida en el mar abierto o en la tierra, por lo que su percepción y habilidades como cazador siempre son mejores que la media).
-Armas Naturales (Los mordiscos de los Wanizame producen un daño de Peligro **¹ y sus garras un daño de Peligro *).
-Armadura Natural o Resistencia al Calor (La piel de los Wanizame tiene espinas microscópicas que generan un daño de Peligro * tras cualquier ataque con armas cuerpo a cuerpo o de Peligro ** con cualquier ataque desarmado. Además, es muy difícil de penetrar, cortar o herir de ninguna forma, por lo que los hace especialmente resistentes. Como los Wanizame Rojos no tienen piel, ellos no obtienen este beneficio, pero a cambio ellos están acostumbrados al terrible calor del Mar Hervido, por lo que reducen el daño que reciben por fuego o calor y siempre reciben el mínimo excepto que este provenga de fuentes mágicas).
-Deshidratación (Si un Wanizame pasa menos de 6 horas al día sumergido en el agua, comienza a degenerarse, cansarse, perder peso y tras tres días cae en coma con fiebre, si en 5 días seguidos se le niega el agua, muere de deshidratación)
-Brutal (Los Wanizame son mucho mas ferales que las demás razas, por eso les resulta mucho mas complicado desarrollar poderes Psíquicos o Arcanos, los cuales les cuestan el doble.
Además, si no superan una tirada para controlarse, las afrentas realmente grandes -una violación, un intento de asesinato, el secuestro de un ser querido, la tortura, la esclavitud o la traición son los principales motivos para que se pida esta tirada- los llevan a enemistarse con la criatura que los deshonró. Esto es honorable entre los Wanizame, pero en otras tierras puede llevarlos a cometer crímenes. Esta implacable caza se llama Thu'grum y está ritualizada entre la religión Wanizame).

Rasgos Raciales (hembras):
-Cazadores Natos (Tienen un excelente olfato y se entrenan de pequeñas para obtener su comida en el mar abierto o en la tierra, por lo que su percepción y habilidades como cazador siempre son mejores que la media).
-Armas Naturales (Los mordiscos de las Wanizame no producen un considerable daño, pero si apresan al enemigo e inyectan un veneno de extremadamente potente que tarda 24hs en necrotizar hasta la muerte a una persona y sus garras o cuernos un daño de Peligro *, lo mismo que una constricción).
-Armadura Natural o Resistencia al Calor (La piel de las Wanizame es muy difícil de penetrar, cortar o herir de ninguna forma, por lo que los hace especialmente resistentes. Como los Wanizame Rojos no tienen piel, ellos no obtienen este beneficio, pero a cambio ellos están acostumbrados al terrible calor del Mar Hervido, por lo que reducen el daño que reciben por fuego o calor y siempre reciben el mínimo excepto que este provenga de fuentes mágicas).
-Deshidratación (Si una Wanizame pasa menos de 6 horas al día sumergido en el agua, comienza a degenerarse, cansarse, perder peso y tras tres días cae en coma con fiebre, si en 5 días seguidos se le niega el agua, muere de deshidratación)
-Brutal (Las Wanizame son mucho mas ferales que las demás razas, por eso les resulta mucho mas complicado desarrollar poderes Psíquicos o Arcanos, los cuales les cuestan el doble.
Además, si no superan una tirada para controlarse, las afrentas realmente grandes -una violación, un intento de asesinato, el secuestro de un ser querido o de ellas mismas, la tortura, la esclavitud o la traición son los principales motivos para que se pida esta tirada- las llevan a enemistarse con la criatura que los deshonró. Esto es honorable entre los Wanizame, pero en otras tierras puede llevarlos a cometer crímenes. Esta implacable caza se llama Thu'grum y está ritualizado entre la religión Wanizame).


Hembras de 4 y 2 extremidades (es lo mas cercano al concepto, faltaría adaptarles el sexo, atavíos y trompas. Crédito a los artistas de Heroes of Might and Magic)

En total, los Wanizame son geniales! Una de mis razas favoritas, creo que la tercera (primero los Jrieet, luego los Areva y atrás estos bichejos) que como verán, me divierten las criaturas de entornos raros y mas si tienen una cultura tribal. Bien, ya trataremos otros seres, pero por ahora la entrada llega a su fin. Sigan con nosotros para la siguiente entrada, y Bon Apetit!

domingo, 16 de octubre de 2016

Las Razas en Sardonya (Medieval): Los Areva.

Marquimano, el Puro de los Areva, dios de la juerga y el desenfreno. (Hecho por Isho Juárez http://isho13.deviantart.com/)

Buenas y santas! Bienvenidos a esta nueva entrada, ahora dedicada a los Areva. Los Areva como raza tienen un territorio, pero en la realidad ellos y los Bitelos se han despertigado por todo el planeta. Los Sohi, en particular, también se han dividido por todos los mares del planeta, por lo que no es raro que lo humanos, aunque no son el grupo dominante en cuanto a población, si están al rededor del mundo, y se los puede encontrar en cualquier lado.

Los areva suelen viajar a travéz de los territorios intercambiando la magia y las potencias místicas por nuevos conocimientos, se reparten esos conocimientos en un intrincado juego de favores entre escuelas, facciones y grupos y lo usan en otro lado para su avance político. Con esto han logrado hacerse de puestos muy importantes al rededor del mundo y repartir la información en cuanto a teorías mágicas. 

Una de mis razas favoritas, espero que les gusten!

Despertados por primera vez en los míticos jardines de Ara, los Areva son homólogos a la gente de color de nuestro mundo. Suelen ser de entre 1,80 y 1,90 los hombres y un poco menos las mujeres. Tienen un cuerpo flaco y estilizado, sólo muy raramente engordan, y aún cuando lo hacen mantienen un cuerpo musculoso.
Tienen la piel oscura, desde el marrón acaramelado al negro noche; tienen los labios especialmente carnosos, cráneo alargado, ojos almendrados, la cara estirada hacia adelante, con la nariz ancha y respingada. Particularmente, el color de ojos de los Areva va del rojo al azul, dorado, marrón, verde y más raramente, tiende al amarillo dorado y al celeste casi blanco.
Los Areva tienen un pelo que va de marrón a negro, y que suele blanquearse con el tiempo. Normalmente lo tienen ondulado o enrulado, y lo sostienen con broches formando pequeñas (y no tan pequeñas) bolas alrededor de sus cabezas. Además de los broches de metales preciosos, huesos, marfil, madera, y demás, los Areva se adornan a sí mismos con pinturas corporales que suelen diferenciar sus clanes en las zonas mas densamente pobladas, hechos con extractos naturales. Estos se aplican donde no cubre la ropa, que suele estar compuesta por prendas holgadas como túnicas, sayos anchos, pantalones bombachos y togas, si necesitan usarlos, o nada más que calzado en sus ciudades y en verano. Acostumbran estar desnudos todo lo que pueden, verles vestidos sólo con capa, calzado y sombreros no es raro, aunque cuidan de vestirse al salir al camino o al estar en contacto con otras razas.

En Sardonya, los Areva son la raza dominante, no sólo por su antigüedad sino también porque guardan su conocimiento de lo Arcano con celo, revelándolo a las otras razas sólo en la medida que esto beneficia a su propia raza. En la mayoría de los países, esto se traduce en que los Areva conforman la nobleza, o un estrato social propio debido a su poder mágico, sabiduría y habilidad.

Los Areva despertaron primero, junto a los Agrap y los Wanizame. Ellos, sin embargo, iniciaron su conciencia en un jardín llamado Ara. El Ara sigue existiendo, y es una isla que flota como un disco sobre la cordillera Puerta al Desierto, en el paso de Rathikun. Allí se manifestó la divina potestad de los Puros Areva, que les despertaron e instruyeron. El jardín, como fue presentado a los Areva, era una especie de selva poco densa donde los soles brillaban fuertemente y la lluvia llenaba los ríos. Incluso en Ara, otra isla flotaba arriba, desde la que los puros Areva vigilaban a sus hijos.
Bajo la tutela de los Puros, los Areva aprendieron muchas de las artes arcanas y mentales para las que sus dioses los habían preparado, adelantando siglos de estudios a las demás razas. Cuando por primera vez fueron bajados de Ara, muchos murieron de tristeza sólo de abandonar la tierra donde habían crecido, pero los Puros les asignaron la tarea de explorar el mundo, conocer a sus gentes y guiarlas, porque Urgrash se hacía fuerte en su reino-cárcel de Seogh y su deber era evitar que las gentes del mundo cayeran en su influencia corruptora.

Los primeros de estas gentes que los Areva encontraron resultaron ser los Bitelos, aún en los árboles natales y dormidos. Los Areva esperaron y crearon ciudades para ellos, torres desde las que vigilar los bosques, y esperaron. Para cuando los Bitelos despertaron, los Areva los esperaban.
Muchos Bitelos lucharon contra la dirección de los Areva, pero sus magias fueron mucho para ellos y con humos mágicos, forzaron a los Bitelos a bajar.

En ese tiempo eran las mujeres Areva las que manejaban su sociedad y demostraban los deseos de conquista, mientras que los hombres se subordinaban a ellas esforzándose de sol a sol como trabajadores en condiciones atroces. Cuando los hombres pidieron auxilio a sus dioses, los Puros juntaron a los líderes de los hombres y les dieron un secreto para mantener a raya a las mujeres: disfrazados como los Espíritus de la Tierra, el Cielo y los Ancestros, cubriendo sus formas con pinturas, máscaras y disfraces, descendieron desde el Ara en un viento divino para caer frente a los principales palacios de las mujeres, gritando y golpeando las paredes y puertas. Los guardias varones, inspirados por el terror de sus amas, aprovecharon para matar a las dirigentes del viejo poder. Ya decapitada la serpiente, los hombres que ahora eran libres tomaron el cuerpo aún retorciéndose de la desidia femenina y atacaron, marchando mano a mano con los Bitelos contra ellas, matándolas a todas menos a las niñas, que aún no tenían ninguna culpa, y siempre vestidos como los espíritus. Una vez que solo quedaron niñas Areva, los hombres tomaron un rol directivo en las cuestiones de gobierno.

Las pobres niñas que habían presenciado la masacre de sus hermanas y madres nunca se recuperaron del trauma, y esa generación sólo se recuperó gracias a los Bitelos. Las niñas y mujeres Bitelas que cuidaban de las niñas Areva poco a poco fueron entrando en sus heridas mentes a medida que el tiempo iba borrando poco a poco las heridas. Las niñas vieron los juegos, oyeron las canciones y compartieron con las Bitelas hasta que la llama de la vida revivió en sus corazones. A pesar de esto, las niñas tenían un gran odio a sus propios dioses por haber traicionado su pueblo y a los hombres por permitirlo, y muchísimas de estas niñas se sometieron al poder de Urgrash, que las convirtió en la primer legión de Wikaunas que asolaron las ciudades Areva, reclamando que las mujeres tuvieran el poder de nuevo.

Aún con el recuerdo fresco, los hombres decidieron no volver atrás y usar una vez más la misma técnica contra estas diablesas. Los hombres se disfrazaron de nuevo y asustaron a las mujeres, mostrando como los espíritus favorecían a la población masculina y luchaban a su lado, lo que impidió que muchas se sumaran a las filas del Dragón del Caos.
Con el tiempo, una vez al año cuando el verano se convertía en otoño, los jóvenes hacían una prueba para convertirse en hombres consistente en lanzar su primer conjuro. Una vez después de esto, se los llama al centro de gobierno de su población donde se los disfraza y se les enseña la razón del rito, para que lo sigan en las siguientes generaciones. Este rito, llamado Hain, dura varios días en los cuales los hombres están “hospedados” por los espíritus mientras estos asustan y atacan a las mujeres. Cualquiera que descubra la verdad del Hain a una mujer morirá junto a la mujer, y se considera apropiado quemar toda la zona de sus hogares, por si los vecinos se enteran.

Desde entonces, la población femenina quedó muy mermada, lo que produjo que las mujeres retuvieran sus derechos superiores con tal de que sus vidas se alargaran y la población creciera. La poligamia entre los Areva es normal, teniendo la mujer tantos hombres con ella como hijos esté dispuesta a dar a luz, estando obligada a tener un hijo con cada marido al menos.

Los Areva son conductos naturales para la magia, por lo que usan su magia incluso cuando no han tenido ningún tipo de entrenamiento. Cuando se dedican al estudio de la magia, sin embargo, son incluso más capaces, e incluso la presencia de uno de ellos puede hacer más fácil el manejo de la magia. Los Areva aprecian esto como un tipo de poder sagrado y también como su principal herramienta, así que tienen las más avanzadas técnicas arcanas y gastan muchísima riqueza en investigación. Muchas de estas técnicas son usadas como moneda de cambio con otras razas una vez que se vuelven obsoletas, y los Areva han juntado gracias a ello mucho poder político, al punto de representar una buena proporción de la nobleza a través de los países.

  • Mente superior (los Areva son mucho más inteligentes que las demás razas, y tienen una educación superior que contribuye a esto, lo que aumenta su intelecto de media)
  • Magia natural (todos los Areva conocen al menos un conjuro de los más simples, y tienen una aptitud para la magia sin igual, lo que también hace que los efectos mágicos sean más fáciles de hacer para ellos y en su presencia)
  • Noble (en todos los países de la superficie, los Areva son considerados seres nobles y sabios, por lo que forman parte de las casas nobiliarias de cada uno de esos reinos, recibiendo todos los beneficios y problemas que vienen con ello)
  • Blandos (aunque son fibrosos, los Areva son inusualmente flacos, lo que los hace más débiles físicamente)
  • La Magia lo es todo (los Areva son sensibles a la magia, toda, por lo cual son más propensos a ser corrompidos por la magia demoníaca, y son débiles al ser atacados con magia, la que les afecta más)
Maestros de la magia Areva, preparándose para oficiar el Hain (Gracias al fotógrado, si, están basados en los Selk-nam u Onas)

Este es el fin de la entrada! Espero que los hayan inspirado tanto como a mi, porque realmente estos chicos tienen la gracia que le quise dar siempre a Sardonya: alta fantasía en la gran magia que manejan, prácticas religiosas extrañas y contradictorias, política e intrigas mas o menos realistas y acciones colaterales que llevan al desarrollo de todos.
Como sea, espero que en estos días nos encontremos y sigamos con este hermoso proyecto. Bon Apetit!

sábado, 8 de octubre de 2016

Las Razas en Sardonya (Medieval): Los Sohi Aradios.


Dos Aradyas, un Druida (grande) y una chica de la comunidad (pequeña) (Leii Palavecino https://www.facebook.com/leii.palavecino)

En la entrada sobre los Sohi habíamos llegado a hablar sobre los Sohi Aradios, esos asiáticos que están todos dependiendo de la Pura de los Sohi, Sakai (o como ellos la llaman, Aradya) para conducir sus vidas. Sakai los toma bajo su tutela, y ellos en turno son quienes mas siguen sus indicaciones.
En cualquier caso, desde esquimales viviendo en archipiélagos de icebergs nivelados hasta druidas perdidos en el bosque, los Aradios son un grupo muy atado a sus comunidades, que creen que convertirse en Ninsei en esencia es un trabajo grupal dado el primer precepto del Código Blanco:
  • Las personas crecen en relación con otras. Preservar a los demás es preservarse a uno mismo.
Pero hay más sobre los primitivos grupos o jefaturas de Sohi que no se ha dicho. A pesar de que parecen bárbaros para los demás grupos, los Sohi primitivos viven de esa forma por elección, ya que hay muchos dichos que los eruditos que escribieron el Código Blanco han dejado pasar (adrede o por error, nunca se sabrá). Aparte del código tal y como fue contado a los Sohi, la otra Pura de los Sohi (llamada Aradya por los Sohi primitivos, que se denominan Aradios en su honor) también tuvo sus enseñanzas para con su pueblo.
Mientras el Puro varón se ocupaba de lo que podían conseguir en el mundo, la Pura femenina se ocupaba de dar el mensaje de lo que debían devolverle. Sus seguidores se separaron de los otros Sohi al llegar al mar, convencidos de que mientras los Sohi podían buscar la perfección y la trascendencia por su cuenta, cada uno por separado, los Aradios estaban destinados a trascender como uno sólo, en comunión entre ellos y con el mundo natural.
Con el tiempo, sus jefaturas se convirtieron en un símbolo de salvajismo para los otros, pero de orgullo para los Aradios.

Los jefes Aradios son elegidos por dos razones: son los mentalistas mas poderosos de su comunidad Y tienen la mayor comunicación con Aradya y Sylanna. Los Aradios creen que Sylanna es la forma que toma el mayor espíritu de la tierra, al cual Aradya les encomendó honrar y devolver todo lo que tomasen en nueva forma.
Como marca de Aradya, todos los Aradios son mentalistas, lo que les permite usar su poder mental para conectarse durante los ritos con la conciencia de la tierra, en comunión con Sylanna y Aradya. Aunque la mente de dos diosas les supera, si es una íntima conexión que comunica a todos entre sí desde el fondo de sus corazones con la voluntad y la sabiduría de las divinidades.

Los Aradios se esfuerzan por arreglar desde su comunión con la tierra todos los problemas que los demás Sohi van causando, así como ayudan a todos los animales que pueden a reproducirse y tratan de ayudar a las plantas a crecer. A pesar de demostrar estas costumbres, los Sohi del Acuerdo les cazan con el fin de “civilizarlos”, aunque en general terminan ocupando lugares como esclavos o en otras tareas denigrantes. La taza de suicidios de los Aradios capturados, obviamente, es altísima. Han habido pocas excepciones en las que un Aradio capturado no trató de huir.

Rasgos Raciales:
  • Blandos: Los Sohi son flacos y pequeños en general, lo que los hace más débiles físicamente que otras razas.
  • Adeptos a la psiónica: Los Sohi poseen poder mental otorgado en el tiempo de su creación por sobre la media.
  • Búsqueda de la Perfección: Los Sohi buscan la perfección como una filosofía de raza, por lo que siguen un código de conducta. Al seguirlo, se van acercando a un estado mítico en el cual superan los límites mortales. Para superar el estado mortal, los Sohi deben cumplir los 9 preceptos del libro blanco, nivelar en el máximo todas sus habilidades y atributos y convertirse en maestros del arte marcial del Soku Nate. Una vez cumplidas estas condiciones, el Sohi recibirá una prueba personal que superar, que, de lograrlo, romperá todos los límites existentes (cualquier requerimiento para rasgos, cualquier enfermedad y demás).
    Al contrario, si no logra mantener al menos 2 de esos preceptos, no podrá nunca alcanzar el mayor nivel de maestría con ningún rasgo.
    Otras razas también pueden trascender del mismo modo, pero los Sohi están espiritualmente ligados a estos preceptos y no pueden abandonarlos, mientras que los Aradios sólo pueden trascender en conjunto con sus comunidades.
  • Conexión (Sólo Aradios): los Aradios tienen el mismo tipo de conexión con la tierra que los Kuammach, pero llegan a entrar en la mente de las diosas. Si hay al menos 3 Aradios en comunión simultánea entre ellos y las diosas, pueden hacer una pregunta cada uno que serán respondidas con imágenes o sensaciones simples, o frases confusas. Esto no se debe a que el mensaje en verdad sea confuso, sino que es la pequeña mente del individuo demasiado limitada para comprender la verdadera intención del mensaje (los trascendidos reciben una respuesta específica y perfecta a su pregunta, aunque muchas veces, llena de detalles basura).

Sakai o Aradía (Gracias a los creadores de ATLA!)

Hasta aquí lo que tengo de los Aradios, Me encantaría que me mandaran sus ideas de lo que podríamos agregarle a los Aradios, que están famélicos de Lore. Gracias por estar, gracias por leer! Bon Apetit!

viernes, 7 de octubre de 2016

Las Razas en Sardonya (Medieval): Los Sohi del Acuerdo

Ideas sobre los Sohi en Fibra y lápiz, por Leila Palavecino ( https://www.facebook.com/leii.palavecino )

Bienvenidos otra vez al blog de Sardonya! En esta entrada voy a contarles de una de mis razas mas populares, creería: los mentalistas Sohi. La mayoría de los Sohi tienen poderes mentales, son grandes marinos y tienen una fuerte conexión con los Wanizame u hombres-tiburón, con los que comparten un gobierno llamado El Acuerdo.
Esta raza es la mas dividida, ya que se dividen en dos grupos: los Sohi civilizados parte del acuerdo y los salvajes Aradios. Los primeros persiguen y tratan de absorber a los otros porque creen que están errados en sus formas de adorar a los dioses y su respeto por las tradiciones. 
Como sea, aca tenemos a los primeros, los civilizados Sohi del Acuerdo.

Los Sohi son los análogos a los humanos asiáticos de nuestro mundo: tienen piel cetrina de tonalidad amarilla, ojos más alargados y pequeños, el cráneo y la cara chatas y son más ágiles que otras razas. Suelen tener ojos y pelo negro, lacio, y medir entre 1,50m y 1,68m, con excepciones más altas o bajas.
En general, los Sohi viven en toda la zona de Glagasi y en otras zonas de islas, así como en una pequeña comunidad en la parte superficial del Archipiélago de Hielo en el Mar Helado. En estas zonas se pueden encontrar los dos grupos de Sohi, los Nativos o Aradios y los del Acuerdo.
Los Sohi nativos viven al descampado, a menudo robando madrigueras a otros animales u ocupando cuevas de distinta clase. Entre estos no hay una gran organización social, siendo el más poderoso un jefe comunal, y los demás sus seguidores, hasta que alguien mas apto reclame el título, momento en el que pasa a ser el jefe. No tienen un concepto de familia o de propiedad, y por lo demás se puede decir que son cavernícolas, no habiendo cambiado casi nada de su forma de vida desde el despertar.

Los Sohi del Acuerdo, al contrario que sus primos salvajes, se sintieron tras su despertar enseguida impulsados hacia el mar, donde podrían alcanzar la verdadera perfección. Al llegar, no encontraron la perfección, sino a Shalassa luchando con el Puro Wanizame varón, mientras la Pura Wanizame hembra trataba de pararlo.
En ese momento, los Wanizame habían descubierto a los Ruawa Waki, los hijos dracónicos de Shalassa, y mediante ellos habían comenzado a adorar a Shalassa. La Pura Wanizame vio que su gente se beneficiaría del amor de Shalassa, pero el Puro sólo entendió que la Dragona atentaba contra su poder como amo de los Wanizame (y por medio de ellos, de todos los mares).
Los Sohi buscaban trascender sus almas, y al final caminaron ciegamente hacia una trampa y una guerra. Asustados, pidieron ayuda a sus dioses, los cuales respondieron uniéndose a la batalla.
Los puros Sohi conocían técnicas de combate que ni siquiera los otros dioses conocían, y vencieron al Puro Wanizame. Estas técnicas fueron registradas por varios eruditos, junto con todos los dichos de los Puros y pasados de padre a hijo, así como almacenados en Piedras Memoriosas, que pueden almacenar la energía mental para transmitir recuerdos, vidas y técnicas entre psiónicos.
Como no era su deber matar a un dios, pero sí necesitaban que este aprendiera a controlar su arrogancia, el Puro Sohi uso la Psiónica para poner un candado en la mente del otro dios, de modo que durmiera paralizado en el fondo de la fosa mas profunda del océano, y que sólo pudiera despertar cuando entendiera lo estúpido y egoísta de sus actos.
Desde entonces, ambas razas se unieron en una, y compartieron el amor de los cuatro dioses que quedaban, y sus costumbres se volvieron una sola.

Tanto como los Wanizame, la cultura Sohi exige la retribución de las faltas de forma ritual, pero para los Sohi todo debe ser ritualizado para volverlo perfecto, para trascender. Los Sohi creen que los errores manchan el alma y que cualquiera que logre vivir sin pecado podrá desatar todo el potencial de su alma. Esto es una búsqueda espiritual que se inicia en el trabajo del carácter y el cultivo del cuerpo, alma y mente según las enseñanzas de su Puro, registradas por los eruditos en un documento llamado el Código Blanco y que prosigue con la búsqueda de una misión personal. Aquellos que se enfrentan a su debilidad y ganan (lo que ha sucedido apenas un puñado de veces) son tomados como ejemplo por sus hermanos y llamados Ninsei (Santos). Ellos sufren una prueba de dios para pasar al estado del Ninsei, que puede tomar cualquier forma, pero es siempre reconocible y única para cada uno.
La Orden del Ninsei-do que persigue este estado no tiene organización ni distinción afuera de los que han llegado, y los que no. Esta acepta a todas las razas sintientes, pero raramente recibe iniciados que no sean Wanizame o Sohi.
Además de las artes marciales del Soku Nate, el Código Blanco carga las enseñanzas de los Puros Sohi, las cuales tienen pasajes y parábolas, cuentos e historias, pero pueden resumirse en un puñado de directrices básicas:

  • Las personas crecen en relación con otras. Preservar a los demás es preservarse a uno mismo.
  • El amor es la Ley, y estas deberán escribirse con un espíritu de amor y fraternidad. Leyes que no se basen en esos cimientos no merecen ser atendidas.
  • Todas las personas son distintas, todas las razas diferentes, nada hace a nadie mejor o peor que otro excepto las acciones.
  • Pensar mientras combates es tentar a la muerte, pero entrar en una batalla sin haberlo pensado es un suicidio.
  • Dale amor a tus hijos, ama a tus compañeros y acoge a los huérfanos. Las familias son los primeros que necesitan de la dedicación y el amor de una persona.
  • Los enemigos no se eligen, pero cuando se tienen, hay diversos tipos. Trata a cada uno con equidad, pero con firmeza: los que te desafían no deben poder hacerlo mas de una vez. Elimina al enemigo completamente o la guerra no habrá acabado. Perdona a quienes se rinden, honra a los que luchan dando toda tu fuerza, y no olvides mantener tu humanidad en cada lucha.
  • Todos merecen el perdón, pero no antes de haberse rehabilitado. Abre el camino al perdón, trunca el camino a las transgresiones.
  • Los Pecados del hombre son los excesos, también la abstinencia. La tranquilidad y el equilibrio son la perfección.
  • El futuro es tuyo, reclámalo. El olvido es un fin, supéralo. El camino es intrincado, elige el tuyo. La muerte es mentira, todo es uno, todo es perfecto.
    Por su lado el Acuerdo es relativamente reciente, pero viene a formalizar algo que ya existía en el pasado de forma aceptada: la convivencia y el gobierno conjunto de Sohi y Wanizame. Al unirse, los gobiernos se unificaron y han comenzado a unir ambas razas y ambos terrenos: tierra y mar. Aunque los Sohi tienen una cultura marinera, esta unión los beneficia a ambos.

    • Blandos: Los Sohi son flacos y pequeños en general, lo que los hace más débiles físicamente que otras razas.
    • Adeptos a la psiónica: Los Sohi poseen poder mental otorgado en el tiempo de su creación por sobre la media.
    • Búsqueda de la Perfección: Los Sohi buscan la perfección como una filosofía de raza, por lo que siguen un código de conducta. Al seguirlo, se van acercando a un estado mítico en el cual superan los límites mortales. Para superar el estado mortal, los Sohi deben cumplir los 9 preceptos del libro blanco, nivelar en el máximo todas sus habilidades y atributos y convertirse en maestros del arte marcial del Soku Nate. Una vez cumplidas estas condiciones, el Sohi recibirá una prueba personal que superar, que, de lograrlo, romperá todos los límites existentes (cualquier requerimiento para rasgos, cualquier enfermedad y demás).
      Al contrario, si no logra mantener al menos 2 de esos preceptos, no podrá nunca alcanzar el mayor nivel de maestría con ningún rasgo.
      Otras razas también pueden trascender del mismo modo, pero los Sohi están espiritualmente ligados a estos preceptos y no pueden abandonarlos, mientras que los Aradios sólo pueden trascender en conjunto con sus comunidades.
Chica Ainu de Hokkaido (Gracias al fotógrafo)

Gracias por acompañarnos hasta ahora! Pronto vendrán los otros Sohi, y otros grupos de razas! Nos faltan los Areva, unos de mis favoritos personales, y luego comenzamos con las curiosas y originales razas de los inhumanos, originales para nuestra ambientación. Hasta otra y Bon Apetit!