lunes, 17 de octubre de 2016

Razas de Sardonya (Medieval): Los Wanizame



Wanizame macho, según el Heroes of Might and Magic (Derechos reservados por sus autores)

Bienvenidos a otra entrada de las razas de Sardonya. Esta vez les presentaré a los Wanizame, la raza con un mayor dimorfismo sexual entre todas las civilizadas de este mundo. Los varones son hombres tiburón, las mujeres lo que se llama Naga en el folclore hindú: damas-serpiente con 2 o 4 brazos (es una mutación normal, no hay mucha diferencia entre ambos grupos).

La cultura de los Wanizame es la útima, de los civilizados, que es aún hoy una cultura de cazadores-recolectores nómadas sin ser una minoría. Esto se debe principalmente a la naturaleza de sus hábitats que son los mares, lagos y ríos navegables, en los que las corrientes cambiantes, los tifones y otros incidentes naturales y la disponibilidad de materiales cambia con los ciclos naturales, las corrientes y los movimientos de otros seres. Incluso para los Wanizame, maestros indiscutibles de los mares, aún hay muchas partes del mundo submarino que por su salinidad, presión, oscuridad o demás son un misterio para los Wanizame pero no asi para sus enemigos, que abundan en las fosas marinas mas profundas y en los lagos mas perdidos de cada montaña.

Los Wanizame fueron la primer raza que escribí, asique aún requieren que escriba mas sobre ellos para poder contar todo lo que imagino sobre ellos. Baste decir que son una cultura muy parecida a la de los Maoríes, o sea, eminentemente guerrera, pero con una enorme estructura ritualizada en cuanto a la guerra y su etiqueta. Si alguien podría escribir un Tratado de Caballería serían los Wanizame con todas sus reglas y preparación. Son los primeros en desarrollar batallas en gran escala, en organización militar y tácticas complejas, por lo que serían guerreros temibles a enfrentar, aunque se adaptarían muy lentamente, de forma que también serían muy rígidos. Como sea, ya se mejorará todo lo que puedo decir sobre ellos en sucesivas entregas: por ahora, los presento:

Los Wanizame son una de las 3 razas que despertaron por primera vez, junto a los Areva y los Agrap, y son junto a los Areva los que mas se han dispersado por el mundo. Desde las Islas del Verano en el mar de Irman, hasta el Pequeño Polo en el Mar Helado, los Wanizame han creado una civilización submarina que tiene su único bastión en la superficie en las islas de Akki y Urmi, que comparten con los pequeños Sohi pero de la que son los únicos señores.

Los Wanizame son la raza que presenta un mayor dimorfismo sexual, siendo los machos de la raza grandes seres de alrededor de 1,80 metros con piel gruesa y áspera de tiburón, grandes y anchos brazo musculosos, piernas cortas y gruesas y un cuerpo que recuerda al de un humano musculoso, triangular y enorme. Su cabeza tiene forma triangular y es básicamente igual a la de un tiburón, aunque sus ojos suelen estar mas enfocados hacia adelante.
Sus manos y pies de cuatro dedos están palmeados y cuentan con afiladas garras de hueso que a la hora del combate no suelen usar, porque la verdadera arma está en sus bocas: sus enormes mandíbulas pueden (y han) partido humanos a la mitad con poca o ninguna complicación.

Sus hembras, por el otro lado, son seres reptilianos que recuerdan a una serpiente que cuenta con el torso de una mujer de cuatro brazos. Están completamente cubiertas de escamas y sus caras terminan en pequeños hocicos cuadrados con una multitud de dientes afilados y suavemente acostados hacia adentro de sus bocas. Además, cuentan con pequeños cuernos y garras. Aquellos que se ganan el odio de una Wanizame pronto descubren que todos los miembros de esta raza saben defenderse a los mordiscos, ya que ellas cuentan con mandíbulas temibles que se pueden abrir a 180° como las de las serpientes, y como ellas, tienen colmillos y glándulas ponzoñosas que causan un terrible dolor mientras inician un proceso de necrosis en los enemigos. Aunque este veneno es mortal para todas las razas sintientes, el antídoto es bastante común, pero dado que las Wanizame suelen desarmar a sus enemigos y morderlos en alta mar, pocas veces alguien mordido por una Wanizame sobrevive.
La mayoría de las veces ellas se yerguen sobre sus colas de hasta 5 metros hasta la altura de las personas con las que hablan. Pueden usarlas incluso como látigos y no es raro que las usen para constreñir a los que no desean matar sino inmovilizar.

A pesar de ser grandes guerreros y temibles enemigos, los Wanizame suelen ser tranquilos y no atacar excepto bajo provocación, momento en que se convierten en cazadores con temibles habilidades especializadas. Esta naturaleza los ha llevado a lugares tan alejados como el Desierto de Uzgob a cazar enemigos de sus antepasados y también ha evitado que sus magos o psíquicos se cuenten entre los mas poderosos debido a la frustración y el control necesarios para esas profesiones.

Los Wanizame son anfibios, aunque sufren muchas veces de deshidratación si prolongan sus estadías en tierra por mas de 24hs. Cuando están en el mar, viven en ciudades de algas gigantes tejidas en las que siempre se crea una pirámide central de coral sobre la que se ofician los grandes ritos religiosos o los eventos sociales mas importantes. Sus ciudades son nómadas, tiradas por al rededor de una docena de tiburones ballena (con los que los Wanizame pueden comunicarse). Los “edificios” y espacios de la ciudad son colgados del entramado de la red. Los Wanizame tienen un líder en cada asentamiento llamado Langa Rau, que se casa con la sacerdotisa de mas alto rango en el asentamiento en honor a sus dioses.

Los Wanizame comparten sus vidas con los Sohi desde el despertar de estos. La primera guerra de los Fosos había pasado cuando el Puro Wanizame macho se alzó contra Shalassa y fue sólo la intervención de los Sohi lo que salvó a ambos dioses. Desde entonces ambas razas trabajan como una sola.

Rasgos Raciales (machos):
-Cazadores Natos (Tienen un excelente olfato y se entrenan de pequeños para obtener su comida en el mar abierto o en la tierra, por lo que su percepción y habilidades como cazador siempre son mejores que la media).
-Armas Naturales (Los mordiscos de los Wanizame producen un daño de Peligro **¹ y sus garras un daño de Peligro *).
-Armadura Natural o Resistencia al Calor (La piel de los Wanizame tiene espinas microscópicas que generan un daño de Peligro * tras cualquier ataque con armas cuerpo a cuerpo o de Peligro ** con cualquier ataque desarmado. Además, es muy difícil de penetrar, cortar o herir de ninguna forma, por lo que los hace especialmente resistentes. Como los Wanizame Rojos no tienen piel, ellos no obtienen este beneficio, pero a cambio ellos están acostumbrados al terrible calor del Mar Hervido, por lo que reducen el daño que reciben por fuego o calor y siempre reciben el mínimo excepto que este provenga de fuentes mágicas).
-Deshidratación (Si un Wanizame pasa menos de 6 horas al día sumergido en el agua, comienza a degenerarse, cansarse, perder peso y tras tres días cae en coma con fiebre, si en 5 días seguidos se le niega el agua, muere de deshidratación)
-Brutal (Los Wanizame son mucho mas ferales que las demás razas, por eso les resulta mucho mas complicado desarrollar poderes Psíquicos o Arcanos, los cuales les cuestan el doble.
Además, si no superan una tirada para controlarse, las afrentas realmente grandes -una violación, un intento de asesinato, el secuestro de un ser querido, la tortura, la esclavitud o la traición son los principales motivos para que se pida esta tirada- los llevan a enemistarse con la criatura que los deshonró. Esto es honorable entre los Wanizame, pero en otras tierras puede llevarlos a cometer crímenes. Esta implacable caza se llama Thu'grum y está ritualizada entre la religión Wanizame).

Rasgos Raciales (hembras):
-Cazadores Natos (Tienen un excelente olfato y se entrenan de pequeñas para obtener su comida en el mar abierto o en la tierra, por lo que su percepción y habilidades como cazador siempre son mejores que la media).
-Armas Naturales (Los mordiscos de las Wanizame no producen un considerable daño, pero si apresan al enemigo e inyectan un veneno de extremadamente potente que tarda 24hs en necrotizar hasta la muerte a una persona y sus garras o cuernos un daño de Peligro *, lo mismo que una constricción).
-Armadura Natural o Resistencia al Calor (La piel de las Wanizame es muy difícil de penetrar, cortar o herir de ninguna forma, por lo que los hace especialmente resistentes. Como los Wanizame Rojos no tienen piel, ellos no obtienen este beneficio, pero a cambio ellos están acostumbrados al terrible calor del Mar Hervido, por lo que reducen el daño que reciben por fuego o calor y siempre reciben el mínimo excepto que este provenga de fuentes mágicas).
-Deshidratación (Si una Wanizame pasa menos de 6 horas al día sumergido en el agua, comienza a degenerarse, cansarse, perder peso y tras tres días cae en coma con fiebre, si en 5 días seguidos se le niega el agua, muere de deshidratación)
-Brutal (Las Wanizame son mucho mas ferales que las demás razas, por eso les resulta mucho mas complicado desarrollar poderes Psíquicos o Arcanos, los cuales les cuestan el doble.
Además, si no superan una tirada para controlarse, las afrentas realmente grandes -una violación, un intento de asesinato, el secuestro de un ser querido o de ellas mismas, la tortura, la esclavitud o la traición son los principales motivos para que se pida esta tirada- las llevan a enemistarse con la criatura que los deshonró. Esto es honorable entre los Wanizame, pero en otras tierras puede llevarlos a cometer crímenes. Esta implacable caza se llama Thu'grum y está ritualizado entre la religión Wanizame).


Hembras de 4 y 2 extremidades (es lo mas cercano al concepto, faltaría adaptarles el sexo, atavíos y trompas. Crédito a los artistas de Heroes of Might and Magic)

En total, los Wanizame son geniales! Una de mis razas favoritas, creo que la tercera (primero los Jrieet, luego los Areva y atrás estos bichejos) que como verán, me divierten las criaturas de entornos raros y mas si tienen una cultura tribal. Bien, ya trataremos otros seres, pero por ahora la entrada llega a su fin. Sigan con nosotros para la siguiente entrada, y Bon Apetit!

domingo, 16 de octubre de 2016

Las Razas en Sardonya (Medieval): Los Areva.

Marquimano, el Puro de los Areva, dios de la juerga y el desenfreno. (Hecho por Isho Juárez http://isho13.deviantart.com/)

Buenas y santas! Bienvenidos a esta nueva entrada, ahora dedicada a los Areva. Los Areva como raza tienen un territorio, pero en la realidad ellos y los Bitelos se han despertigado por todo el planeta. Los Sohi, en particular, también se han dividido por todos los mares del planeta, por lo que no es raro que lo humanos, aunque no son el grupo dominante en cuanto a población, si están al rededor del mundo, y se los puede encontrar en cualquier lado.

Los areva suelen viajar a travéz de los territorios intercambiando la magia y las potencias místicas por nuevos conocimientos, se reparten esos conocimientos en un intrincado juego de favores entre escuelas, facciones y grupos y lo usan en otro lado para su avance político. Con esto han logrado hacerse de puestos muy importantes al rededor del mundo y repartir la información en cuanto a teorías mágicas. 

Una de mis razas favoritas, espero que les gusten!

Despertados por primera vez en los míticos jardines de Ara, los Areva son homólogos a la gente de color de nuestro mundo. Suelen ser de entre 1,80 y 1,90 los hombres y un poco menos las mujeres. Tienen un cuerpo flaco y estilizado, sólo muy raramente engordan, y aún cuando lo hacen mantienen un cuerpo musculoso.
Tienen la piel oscura, desde el marrón acaramelado al negro noche; tienen los labios especialmente carnosos, cráneo alargado, ojos almendrados, la cara estirada hacia adelante, con la nariz ancha y respingada. Particularmente, el color de ojos de los Areva va del rojo al azul, dorado, marrón, verde y más raramente, tiende al amarillo dorado y al celeste casi blanco.
Los Areva tienen un pelo que va de marrón a negro, y que suele blanquearse con el tiempo. Normalmente lo tienen ondulado o enrulado, y lo sostienen con broches formando pequeñas (y no tan pequeñas) bolas alrededor de sus cabezas. Además de los broches de metales preciosos, huesos, marfil, madera, y demás, los Areva se adornan a sí mismos con pinturas corporales que suelen diferenciar sus clanes en las zonas mas densamente pobladas, hechos con extractos naturales. Estos se aplican donde no cubre la ropa, que suele estar compuesta por prendas holgadas como túnicas, sayos anchos, pantalones bombachos y togas, si necesitan usarlos, o nada más que calzado en sus ciudades y en verano. Acostumbran estar desnudos todo lo que pueden, verles vestidos sólo con capa, calzado y sombreros no es raro, aunque cuidan de vestirse al salir al camino o al estar en contacto con otras razas.

En Sardonya, los Areva son la raza dominante, no sólo por su antigüedad sino también porque guardan su conocimiento de lo Arcano con celo, revelándolo a las otras razas sólo en la medida que esto beneficia a su propia raza. En la mayoría de los países, esto se traduce en que los Areva conforman la nobleza, o un estrato social propio debido a su poder mágico, sabiduría y habilidad.

Los Areva despertaron primero, junto a los Agrap y los Wanizame. Ellos, sin embargo, iniciaron su conciencia en un jardín llamado Ara. El Ara sigue existiendo, y es una isla que flota como un disco sobre la cordillera Puerta al Desierto, en el paso de Rathikun. Allí se manifestó la divina potestad de los Puros Areva, que les despertaron e instruyeron. El jardín, como fue presentado a los Areva, era una especie de selva poco densa donde los soles brillaban fuertemente y la lluvia llenaba los ríos. Incluso en Ara, otra isla flotaba arriba, desde la que los puros Areva vigilaban a sus hijos.
Bajo la tutela de los Puros, los Areva aprendieron muchas de las artes arcanas y mentales para las que sus dioses los habían preparado, adelantando siglos de estudios a las demás razas. Cuando por primera vez fueron bajados de Ara, muchos murieron de tristeza sólo de abandonar la tierra donde habían crecido, pero los Puros les asignaron la tarea de explorar el mundo, conocer a sus gentes y guiarlas, porque Urgrash se hacía fuerte en su reino-cárcel de Seogh y su deber era evitar que las gentes del mundo cayeran en su influencia corruptora.

Los primeros de estas gentes que los Areva encontraron resultaron ser los Bitelos, aún en los árboles natales y dormidos. Los Areva esperaron y crearon ciudades para ellos, torres desde las que vigilar los bosques, y esperaron. Para cuando los Bitelos despertaron, los Areva los esperaban.
Muchos Bitelos lucharon contra la dirección de los Areva, pero sus magias fueron mucho para ellos y con humos mágicos, forzaron a los Bitelos a bajar.

En ese tiempo eran las mujeres Areva las que manejaban su sociedad y demostraban los deseos de conquista, mientras que los hombres se subordinaban a ellas esforzándose de sol a sol como trabajadores en condiciones atroces. Cuando los hombres pidieron auxilio a sus dioses, los Puros juntaron a los líderes de los hombres y les dieron un secreto para mantener a raya a las mujeres: disfrazados como los Espíritus de la Tierra, el Cielo y los Ancestros, cubriendo sus formas con pinturas, máscaras y disfraces, descendieron desde el Ara en un viento divino para caer frente a los principales palacios de las mujeres, gritando y golpeando las paredes y puertas. Los guardias varones, inspirados por el terror de sus amas, aprovecharon para matar a las dirigentes del viejo poder. Ya decapitada la serpiente, los hombres que ahora eran libres tomaron el cuerpo aún retorciéndose de la desidia femenina y atacaron, marchando mano a mano con los Bitelos contra ellas, matándolas a todas menos a las niñas, que aún no tenían ninguna culpa, y siempre vestidos como los espíritus. Una vez que solo quedaron niñas Areva, los hombres tomaron un rol directivo en las cuestiones de gobierno.

Las pobres niñas que habían presenciado la masacre de sus hermanas y madres nunca se recuperaron del trauma, y esa generación sólo se recuperó gracias a los Bitelos. Las niñas y mujeres Bitelas que cuidaban de las niñas Areva poco a poco fueron entrando en sus heridas mentes a medida que el tiempo iba borrando poco a poco las heridas. Las niñas vieron los juegos, oyeron las canciones y compartieron con las Bitelas hasta que la llama de la vida revivió en sus corazones. A pesar de esto, las niñas tenían un gran odio a sus propios dioses por haber traicionado su pueblo y a los hombres por permitirlo, y muchísimas de estas niñas se sometieron al poder de Urgrash, que las convirtió en la primer legión de Wikaunas que asolaron las ciudades Areva, reclamando que las mujeres tuvieran el poder de nuevo.

Aún con el recuerdo fresco, los hombres decidieron no volver atrás y usar una vez más la misma técnica contra estas diablesas. Los hombres se disfrazaron de nuevo y asustaron a las mujeres, mostrando como los espíritus favorecían a la población masculina y luchaban a su lado, lo que impidió que muchas se sumaran a las filas del Dragón del Caos.
Con el tiempo, una vez al año cuando el verano se convertía en otoño, los jóvenes hacían una prueba para convertirse en hombres consistente en lanzar su primer conjuro. Una vez después de esto, se los llama al centro de gobierno de su población donde se los disfraza y se les enseña la razón del rito, para que lo sigan en las siguientes generaciones. Este rito, llamado Hain, dura varios días en los cuales los hombres están “hospedados” por los espíritus mientras estos asustan y atacan a las mujeres. Cualquiera que descubra la verdad del Hain a una mujer morirá junto a la mujer, y se considera apropiado quemar toda la zona de sus hogares, por si los vecinos se enteran.

Desde entonces, la población femenina quedó muy mermada, lo que produjo que las mujeres retuvieran sus derechos superiores con tal de que sus vidas se alargaran y la población creciera. La poligamia entre los Areva es normal, teniendo la mujer tantos hombres con ella como hijos esté dispuesta a dar a luz, estando obligada a tener un hijo con cada marido al menos.

Los Areva son conductos naturales para la magia, por lo que usan su magia incluso cuando no han tenido ningún tipo de entrenamiento. Cuando se dedican al estudio de la magia, sin embargo, son incluso más capaces, e incluso la presencia de uno de ellos puede hacer más fácil el manejo de la magia. Los Areva aprecian esto como un tipo de poder sagrado y también como su principal herramienta, así que tienen las más avanzadas técnicas arcanas y gastan muchísima riqueza en investigación. Muchas de estas técnicas son usadas como moneda de cambio con otras razas una vez que se vuelven obsoletas, y los Areva han juntado gracias a ello mucho poder político, al punto de representar una buena proporción de la nobleza a través de los países.

  • Mente superior (los Areva son mucho más inteligentes que las demás razas, y tienen una educación superior que contribuye a esto, lo que aumenta su intelecto de media)
  • Magia natural (todos los Areva conocen al menos un conjuro de los más simples, y tienen una aptitud para la magia sin igual, lo que también hace que los efectos mágicos sean más fáciles de hacer para ellos y en su presencia)
  • Noble (en todos los países de la superficie, los Areva son considerados seres nobles y sabios, por lo que forman parte de las casas nobiliarias de cada uno de esos reinos, recibiendo todos los beneficios y problemas que vienen con ello)
  • Blandos (aunque son fibrosos, los Areva son inusualmente flacos, lo que los hace más débiles físicamente)
  • La Magia lo es todo (los Areva son sensibles a la magia, toda, por lo cual son más propensos a ser corrompidos por la magia demoníaca, y son débiles al ser atacados con magia, la que les afecta más)
Maestros de la magia Areva, preparándose para oficiar el Hain (Gracias al fotógrado, si, están basados en los Selk-nam u Onas)

Este es el fin de la entrada! Espero que los hayan inspirado tanto como a mi, porque realmente estos chicos tienen la gracia que le quise dar siempre a Sardonya: alta fantasía en la gran magia que manejan, prácticas religiosas extrañas y contradictorias, política e intrigas mas o menos realistas y acciones colaterales que llevan al desarrollo de todos.
Como sea, espero que en estos días nos encontremos y sigamos con este hermoso proyecto. Bon Apetit!

sábado, 8 de octubre de 2016

Las Razas en Sardonya (Medieval): Los Sohi Aradios.


Dos Aradyas, un Druida (grande) y una chica de la comunidad (pequeña) (Leii Palavecino https://www.facebook.com/leii.palavecino)

En la entrada sobre los Sohi habíamos llegado a hablar sobre los Sohi Aradios, esos asiáticos que están todos dependiendo de la Pura de los Sohi, Sakai (o como ellos la llaman, Aradya) para conducir sus vidas. Sakai los toma bajo su tutela, y ellos en turno son quienes mas siguen sus indicaciones.
En cualquier caso, desde esquimales viviendo en archipiélagos de icebergs nivelados hasta druidas perdidos en el bosque, los Aradios son un grupo muy atado a sus comunidades, que creen que convertirse en Ninsei en esencia es un trabajo grupal dado el primer precepto del Código Blanco:
  • Las personas crecen en relación con otras. Preservar a los demás es preservarse a uno mismo.
Pero hay más sobre los primitivos grupos o jefaturas de Sohi que no se ha dicho. A pesar de que parecen bárbaros para los demás grupos, los Sohi primitivos viven de esa forma por elección, ya que hay muchos dichos que los eruditos que escribieron el Código Blanco han dejado pasar (adrede o por error, nunca se sabrá). Aparte del código tal y como fue contado a los Sohi, la otra Pura de los Sohi (llamada Aradya por los Sohi primitivos, que se denominan Aradios en su honor) también tuvo sus enseñanzas para con su pueblo.
Mientras el Puro varón se ocupaba de lo que podían conseguir en el mundo, la Pura femenina se ocupaba de dar el mensaje de lo que debían devolverle. Sus seguidores se separaron de los otros Sohi al llegar al mar, convencidos de que mientras los Sohi podían buscar la perfección y la trascendencia por su cuenta, cada uno por separado, los Aradios estaban destinados a trascender como uno sólo, en comunión entre ellos y con el mundo natural.
Con el tiempo, sus jefaturas se convirtieron en un símbolo de salvajismo para los otros, pero de orgullo para los Aradios.

Los jefes Aradios son elegidos por dos razones: son los mentalistas mas poderosos de su comunidad Y tienen la mayor comunicación con Aradya y Sylanna. Los Aradios creen que Sylanna es la forma que toma el mayor espíritu de la tierra, al cual Aradya les encomendó honrar y devolver todo lo que tomasen en nueva forma.
Como marca de Aradya, todos los Aradios son mentalistas, lo que les permite usar su poder mental para conectarse durante los ritos con la conciencia de la tierra, en comunión con Sylanna y Aradya. Aunque la mente de dos diosas les supera, si es una íntima conexión que comunica a todos entre sí desde el fondo de sus corazones con la voluntad y la sabiduría de las divinidades.

Los Aradios se esfuerzan por arreglar desde su comunión con la tierra todos los problemas que los demás Sohi van causando, así como ayudan a todos los animales que pueden a reproducirse y tratan de ayudar a las plantas a crecer. A pesar de demostrar estas costumbres, los Sohi del Acuerdo les cazan con el fin de “civilizarlos”, aunque en general terminan ocupando lugares como esclavos o en otras tareas denigrantes. La taza de suicidios de los Aradios capturados, obviamente, es altísima. Han habido pocas excepciones en las que un Aradio capturado no trató de huir.

Rasgos Raciales:
  • Blandos: Los Sohi son flacos y pequeños en general, lo que los hace más débiles físicamente que otras razas.
  • Adeptos a la psiónica: Los Sohi poseen poder mental otorgado en el tiempo de su creación por sobre la media.
  • Búsqueda de la Perfección: Los Sohi buscan la perfección como una filosofía de raza, por lo que siguen un código de conducta. Al seguirlo, se van acercando a un estado mítico en el cual superan los límites mortales. Para superar el estado mortal, los Sohi deben cumplir los 9 preceptos del libro blanco, nivelar en el máximo todas sus habilidades y atributos y convertirse en maestros del arte marcial del Soku Nate. Una vez cumplidas estas condiciones, el Sohi recibirá una prueba personal que superar, que, de lograrlo, romperá todos los límites existentes (cualquier requerimiento para rasgos, cualquier enfermedad y demás).
    Al contrario, si no logra mantener al menos 2 de esos preceptos, no podrá nunca alcanzar el mayor nivel de maestría con ningún rasgo.
    Otras razas también pueden trascender del mismo modo, pero los Sohi están espiritualmente ligados a estos preceptos y no pueden abandonarlos, mientras que los Aradios sólo pueden trascender en conjunto con sus comunidades.
  • Conexión (Sólo Aradios): los Aradios tienen el mismo tipo de conexión con la tierra que los Kuammach, pero llegan a entrar en la mente de las diosas. Si hay al menos 3 Aradios en comunión simultánea entre ellos y las diosas, pueden hacer una pregunta cada uno que serán respondidas con imágenes o sensaciones simples, o frases confusas. Esto no se debe a que el mensaje en verdad sea confuso, sino que es la pequeña mente del individuo demasiado limitada para comprender la verdadera intención del mensaje (los trascendidos reciben una respuesta específica y perfecta a su pregunta, aunque muchas veces, llena de detalles basura).

Sakai o Aradía (Gracias a los creadores de ATLA!)

Hasta aquí lo que tengo de los Aradios, Me encantaría que me mandaran sus ideas de lo que podríamos agregarle a los Aradios, que están famélicos de Lore. Gracias por estar, gracias por leer! Bon Apetit!

viernes, 7 de octubre de 2016

Las Razas en Sardonya (Medieval): Los Sohi del Acuerdo

Ideas sobre los Sohi en Fibra y lápiz, por Leila Palavecino ( https://www.facebook.com/leii.palavecino )

Bienvenidos otra vez al blog de Sardonya! En esta entrada voy a contarles de una de mis razas mas populares, creería: los mentalistas Sohi. La mayoría de los Sohi tienen poderes mentales, son grandes marinos y tienen una fuerte conexión con los Wanizame u hombres-tiburón, con los que comparten un gobierno llamado El Acuerdo.
Esta raza es la mas dividida, ya que se dividen en dos grupos: los Sohi civilizados parte del acuerdo y los salvajes Aradios. Los primeros persiguen y tratan de absorber a los otros porque creen que están errados en sus formas de adorar a los dioses y su respeto por las tradiciones. 
Como sea, aca tenemos a los primeros, los civilizados Sohi del Acuerdo.

Los Sohi son los análogos a los humanos asiáticos de nuestro mundo: tienen piel cetrina de tonalidad amarilla, ojos más alargados y pequeños, el cráneo y la cara chatas y son más ágiles que otras razas. Suelen tener ojos y pelo negro, lacio, y medir entre 1,50m y 1,68m, con excepciones más altas o bajas.
En general, los Sohi viven en toda la zona de Glagasi y en otras zonas de islas, así como en una pequeña comunidad en la parte superficial del Archipiélago de Hielo en el Mar Helado. En estas zonas se pueden encontrar los dos grupos de Sohi, los Nativos o Aradios y los del Acuerdo.
Los Sohi nativos viven al descampado, a menudo robando madrigueras a otros animales u ocupando cuevas de distinta clase. Entre estos no hay una gran organización social, siendo el más poderoso un jefe comunal, y los demás sus seguidores, hasta que alguien mas apto reclame el título, momento en el que pasa a ser el jefe. No tienen un concepto de familia o de propiedad, y por lo demás se puede decir que son cavernícolas, no habiendo cambiado casi nada de su forma de vida desde el despertar.

Los Sohi del Acuerdo, al contrario que sus primos salvajes, se sintieron tras su despertar enseguida impulsados hacia el mar, donde podrían alcanzar la verdadera perfección. Al llegar, no encontraron la perfección, sino a Shalassa luchando con el Puro Wanizame varón, mientras la Pura Wanizame hembra trataba de pararlo.
En ese momento, los Wanizame habían descubierto a los Ruawa Waki, los hijos dracónicos de Shalassa, y mediante ellos habían comenzado a adorar a Shalassa. La Pura Wanizame vio que su gente se beneficiaría del amor de Shalassa, pero el Puro sólo entendió que la Dragona atentaba contra su poder como amo de los Wanizame (y por medio de ellos, de todos los mares).
Los Sohi buscaban trascender sus almas, y al final caminaron ciegamente hacia una trampa y una guerra. Asustados, pidieron ayuda a sus dioses, los cuales respondieron uniéndose a la batalla.
Los puros Sohi conocían técnicas de combate que ni siquiera los otros dioses conocían, y vencieron al Puro Wanizame. Estas técnicas fueron registradas por varios eruditos, junto con todos los dichos de los Puros y pasados de padre a hijo, así como almacenados en Piedras Memoriosas, que pueden almacenar la energía mental para transmitir recuerdos, vidas y técnicas entre psiónicos.
Como no era su deber matar a un dios, pero sí necesitaban que este aprendiera a controlar su arrogancia, el Puro Sohi uso la Psiónica para poner un candado en la mente del otro dios, de modo que durmiera paralizado en el fondo de la fosa mas profunda del océano, y que sólo pudiera despertar cuando entendiera lo estúpido y egoísta de sus actos.
Desde entonces, ambas razas se unieron en una, y compartieron el amor de los cuatro dioses que quedaban, y sus costumbres se volvieron una sola.

Tanto como los Wanizame, la cultura Sohi exige la retribución de las faltas de forma ritual, pero para los Sohi todo debe ser ritualizado para volverlo perfecto, para trascender. Los Sohi creen que los errores manchan el alma y que cualquiera que logre vivir sin pecado podrá desatar todo el potencial de su alma. Esto es una búsqueda espiritual que se inicia en el trabajo del carácter y el cultivo del cuerpo, alma y mente según las enseñanzas de su Puro, registradas por los eruditos en un documento llamado el Código Blanco y que prosigue con la búsqueda de una misión personal. Aquellos que se enfrentan a su debilidad y ganan (lo que ha sucedido apenas un puñado de veces) son tomados como ejemplo por sus hermanos y llamados Ninsei (Santos). Ellos sufren una prueba de dios para pasar al estado del Ninsei, que puede tomar cualquier forma, pero es siempre reconocible y única para cada uno.
La Orden del Ninsei-do que persigue este estado no tiene organización ni distinción afuera de los que han llegado, y los que no. Esta acepta a todas las razas sintientes, pero raramente recibe iniciados que no sean Wanizame o Sohi.
Además de las artes marciales del Soku Nate, el Código Blanco carga las enseñanzas de los Puros Sohi, las cuales tienen pasajes y parábolas, cuentos e historias, pero pueden resumirse en un puñado de directrices básicas:

  • Las personas crecen en relación con otras. Preservar a los demás es preservarse a uno mismo.
  • El amor es la Ley, y estas deberán escribirse con un espíritu de amor y fraternidad. Leyes que no se basen en esos cimientos no merecen ser atendidas.
  • Todas las personas son distintas, todas las razas diferentes, nada hace a nadie mejor o peor que otro excepto las acciones.
  • Pensar mientras combates es tentar a la muerte, pero entrar en una batalla sin haberlo pensado es un suicidio.
  • Dale amor a tus hijos, ama a tus compañeros y acoge a los huérfanos. Las familias son los primeros que necesitan de la dedicación y el amor de una persona.
  • Los enemigos no se eligen, pero cuando se tienen, hay diversos tipos. Trata a cada uno con equidad, pero con firmeza: los que te desafían no deben poder hacerlo mas de una vez. Elimina al enemigo completamente o la guerra no habrá acabado. Perdona a quienes se rinden, honra a los que luchan dando toda tu fuerza, y no olvides mantener tu humanidad en cada lucha.
  • Todos merecen el perdón, pero no antes de haberse rehabilitado. Abre el camino al perdón, trunca el camino a las transgresiones.
  • Los Pecados del hombre son los excesos, también la abstinencia. La tranquilidad y el equilibrio son la perfección.
  • El futuro es tuyo, reclámalo. El olvido es un fin, supéralo. El camino es intrincado, elige el tuyo. La muerte es mentira, todo es uno, todo es perfecto.
    Por su lado el Acuerdo es relativamente reciente, pero viene a formalizar algo que ya existía en el pasado de forma aceptada: la convivencia y el gobierno conjunto de Sohi y Wanizame. Al unirse, los gobiernos se unificaron y han comenzado a unir ambas razas y ambos terrenos: tierra y mar. Aunque los Sohi tienen una cultura marinera, esta unión los beneficia a ambos.

    • Blandos: Los Sohi son flacos y pequeños en general, lo que los hace más débiles físicamente que otras razas.
    • Adeptos a la psiónica: Los Sohi poseen poder mental otorgado en el tiempo de su creación por sobre la media.
    • Búsqueda de la Perfección: Los Sohi buscan la perfección como una filosofía de raza, por lo que siguen un código de conducta. Al seguirlo, se van acercando a un estado mítico en el cual superan los límites mortales. Para superar el estado mortal, los Sohi deben cumplir los 9 preceptos del libro blanco, nivelar en el máximo todas sus habilidades y atributos y convertirse en maestros del arte marcial del Soku Nate. Una vez cumplidas estas condiciones, el Sohi recibirá una prueba personal que superar, que, de lograrlo, romperá todos los límites existentes (cualquier requerimiento para rasgos, cualquier enfermedad y demás).
      Al contrario, si no logra mantener al menos 2 de esos preceptos, no podrá nunca alcanzar el mayor nivel de maestría con ningún rasgo.
      Otras razas también pueden trascender del mismo modo, pero los Sohi están espiritualmente ligados a estos preceptos y no pueden abandonarlos, mientras que los Aradios sólo pueden trascender en conjunto con sus comunidades.
Chica Ainu de Hokkaido (Gracias al fotógrafo)

Gracias por acompañarnos hasta ahora! Pronto vendrán los otros Sohi, y otros grupos de razas! Nos faltan los Areva, unos de mis favoritos personales, y luego comenzamos con las curiosas y originales razas de los inhumanos, originales para nuestra ambientación. Hasta otra y Bon Apetit!

Las Razas en Sardonya (Medieval): Los Bitelos

Bienvenidos otra vez al Blog de Sardonya! Como nos vamos llenando poco a poco, e? Bien! Hoy toca el momento de gloria de los Bitelos, unos rudos hombres que son férreos e incorruptibles por los oscuros poderes ofrecidos por Urgrash y sus seguidores. Ya hablaremos sobre esos luego.

Esta raza me encanta, en realidad como todas, pero en particular me gusta el desafío que tiene el ser un esclavo. Ahora, no entendamos el esclavo como lo que nosotros les hemos hecho a los indios américanos o a los africanos (ese tipo de esclavitud también existe entre las razas de Sardonya, pero digamos que la diferencia es el tipo de esclavos: hay esclavos... y hay Bitelos) sino que hay que entender al esclavo (al menos al Bitelo) como si fuera un Samurai. 

Parece raro, pero déjenme explicarles: Un samurai no podía morir (bajo riesgo de deshonrar a su familia o a su señor), no podía deshobedecer una orden (entre estos dos preceptos hay algo importante: muchas veces los samurais han cometido Seppuku, que es un tipo de suicidio ritual, para protestar a una orden que consideraban injusta. Porque cortar la calle es un poco extremista, no?), no podía moverse del pueblo y a veces del barrio sin decirle a su daimyo o alguien que lo representara, y asi. Un samurai era un noble en el Japón medieval, pero para mi, siempre sonó como algo a asi como un esclavo. Ese es el tipo de esclavos que son los Bitelos. De hecho, siguiendo con la analogía, los Bitelos en general pueden elegir su amo en algún momento de las vidas, en algo muy parecido al Musha-Shugyo (viaje del guerrero donde el samurai dejaba durante un tiempo prefijado de servir a su señor para enfrentarse a todo lo que pudiera alzar un arma en duelos no-letales para poder mejorar en sus artes marciales), por lo que podríamos decir que es, mas que un esclavo, un siervo de la gleba. Con eto en mente, adelante!

Bitelos en su día a día. Estos hasta son ricos! (La imágen no es mía, gracias al autor)

Bitelos: Los Bitelos son análogos a los humanos caucásicos de nuestro mundo, aunque tienen rasgos más cuadrados en los rostros y quijadas, y también suelen ser más musculosos. Miden alrededor de 1,60m las hembras y 1,70m los machos, pesando no mas de 70kg. Visten ropas sencillas en el mejor de los casos y harapos o ropas de servicio viejas en el peor de los casos.
El pelo y los ojos de lo Bitelos toman todos los colores del arcoiris, aunque el castaño, negro y amarillo son los más comunes por mucho. Suelen tener cabello en la cabeza y bello tupido y grueso cubriendo todo el cuerpo, del mismo tono que el de la cabeza. Tienen las manos especialmente grandes y los pulgares de los pies muy separados, los cuales usan para trepar y colgarse por las ramas, lo que siguen prefiriendo.

Los Bitelos fueron una raza arbórea antes de Despertar, y aún hoy de ser posible duermen y habitan en las partes más elevadas. Vivían en chozas construidas entre las ramas de los grandes Nauranoes, los Árboles de los Dioses. Desde allí utilizaban la ventaja táctica de la altura para ganar velocidad de reacción contra invasores, cazar y explorar el mundo. Sin embargo, fueron los Areva los que despertaron en la parte baja del bosque, y pronto usaron su ingenio colectivo para forzarlos a bajar de los árboles mediante humaredas gigantes y los esclavizaron. Cuando los Bitelos despertaron, ya eran esclavos de los Areva, lo cual hace que los Bitelos no sientan ninguna necesidad de liberarse.

Desde su despertar, los Bitelos han aceptado y han sido felices sirviendo a sus amos, en general Areva (aunque también pueden ponerse a cargo de miembros de otras razas) y no les gusta tomar decisiones propias. Los que muestran cierta iniciativa sí suelen dirigir a otros sirvientes en trabajos cuya finalidad y espíritu fue encomendado por el amo.
Normalmente un Bitelo nace bajo servicio de un amo, al cual sirve siempre. El Bitelo se considera propiedad del amo hasta que cualquiera de los dos muera. Aunque lo  normal es que el Bitelo muera antes, es posible que lo contrario pase también, en cuyo caso el Bitelo tiene el plazo de un año y un día para encontrar un amo al que servirá hasta la muerte de alguno de los dos. Durante este período de un año el Bitelo es considerado un hombre libre y deberá pagar por sus acciones, pero durante este tiempo en vez de ser encarcelado, se le irán reduciendo días a su plazo como condena hasta que termine el plazo, y en caso de asesinar a su amo, este plazo ni siquiera existirá. Si un Bitelo no encuentra un señor antes de que venza el plazo de libertad, será tomado como esclavo estatal, esto es, jurará obediencia al señor del lugar en donde se encuentre ese día.

A pesar de ser una raza completamente esclavizada y sometida, se les permite vivir en sus propias comunidades, ya que aún siendo esclavos tienen Puros velando por ellos. La cultura de los Bitelos pone a su amo y luego a los compañeros propiedad del mismo amo (que efectivamente suelen conformar la familia) delante del deber personal. Miembros de otras razas no son importantes en la idiosincrasia de los Bitelos, y normalmente se les ignora excepto que sean esclavos del mismo amo o invitados de este.
Dentro de sus comunidades, los Bitelos no suelen tener posesiones materiales, lo cual se ve como algo de mal gusto (herencia de las golpizas de sus primeros despertares, donde no se les permitía tener nada excepto sus ropas por temor a que se organizaran) pero aprecian con especial ternura las canciones y relatos, por lo cual lo más preciado que pueden tener son canciones.
La única orden verdadera que les dieron los Puros Bitelos a su pueblo fue que cantasen siempre la Noble Canción, que les fue entregada por sus Puros para mantener a raya la corrupción de Urgrash en su raza. La Canción se perdió en la historia, pero los Bitelos aún así son fuertes contra la corrupción, y eso se debe a que todas las canciones, cualquier canción, es parte de la Canción que les entregaron los Puros. Mientras los Bitelos sigan cantando, la corrupción no les alcanzará nunca y no podrán destruir ni sus hogares ni a sus amos.

Los clérigos Bitelos son distintos a los de otras religiones. Como cualquier otra religión, la de los Bitelos pide sacrificios para los Puros y rituales semanales, que se celebran en un altar que suele estar al aire libre, en un árbol colonia diseñado para este propósito y para mantener a los sacerdotes. Estos altares siempre se hacen en las ramas de árboles altos, cortando la rama y tallándola de forma que parezcan manos humanas, las que representan la fuerza y el amor de los Puros Bitelos. Allí cada uno entona su más bella canción y los clérigos proceden a ofrecer los sacrificios y plegarias por toda la raza.
Los clérigos Bitelos son sirvientes del estado a los que se les encarga el cuidado del árbol colonia y por ende tienen algo de libertad, aunque aún así se les suelen encargar otros deberes de apoyo con otros clérigos de otras fés variadas, siempre a cargo de los demás.

Rasgos Raciales:
  • Buen Físico (los Bitelos han sido modelados por la esclavitud, los trabajos pesados, pero también por los reinos arbóreos. Por esto, los Bitelos son más fuertes, atléticos y resistentes que otras razas)
  • Lealtad Inmortal (Un Bitelo es fiel hasta la muerte y más allá. Un Bitelo siempre tiene una ventaja al resistirse a la manipulación para traicionar a alguien a quien sea leal)
  • Cantores (Los Bitelos cantan continuamente, y saben que ello los protege de la corrupción de Urgrash. Los Bitelos tienen la mitad de posibilidades de ser corrompidos, e incluso en caso de ser corrompidos, nunca se convierten en demonios. Al iniciar la conversión, los Bitelos mueren).
  • Supresión (Un esclavo inteligente es un esclavo peligroso, así que los amos siempre han hecho de los Bitelos esclavos enfocados a tareas físicas, lo que sumado a su falta de asertividad les convierte en incompetentes para la magia y la psiónica)
  • Sirvientes (Los Bitelos libres no existen eternamente, dado que los pocos parias de su cultura que tratan de ser “libres” caen a las manos de las autoridades, mayormente entregados por sus pares que los ven horrorizados. Todos los Bitelos tienen un amo, y si no lo tienen, poseen un plazo de libertad de un año o menos).
Si tu señor te dice "¡A la guerra!" pero no te equipa... (La imágen no es mía, gracias al autor)

Hasta aquí han sido los Bitelos. Espero que ya quieran usarlos, que piensen mucho en su señor y que crean en la canción de sus pechos. Pronto habrá mas entradas con mas razas, que por ahora es lo que mas tengo. Espero que les hayan gustado, nos vemos pronto y Bon Apetit!

Sardonya (Medieval): Generalidades (Parte 1)

Planisferio básico de Sardonya.
Gracias a John Timmerman, ya estamos en proceso de hacer el nuestro y dejar de usar tu trabajo (nótese que decía que se lo podía usar ya que era solo una prueba para ver como funcionaba la herramienta).

Bienvenidos denuevo, mis amigos! Comenzaremos el Blog contando algunas cosas generales del mundo de Sardonya, tal y como está planteado hasta ahora! Ya tengo planeadas varias cosas que cambiar para esta sección, asique seguramente este post sea editado, pero si hay alguna edición, también saldrá una "Parte 2" en la cual pondramos cambios (al mejor estilo de "Se ha agregado "(párrafo...)" al post (link)" y lo que sea necesario) de forma que no van a perder ningún cambio.

Vamos a partir de esta base, y comenzaremos a meternos en el mundo de Sardonya.

El Mundo:

Sardonya es un mundo que contiene 6 regiones principales que no conforman continentes propiamente dichos por una barrera geográfica, sino por una barrera cultural. Así, podemos encontrar Glagasi al sureste entre el polo sur y el río Migh al norte de Telmarion, Morla justo al norte, entre el Migh y la costa hasta las montañas de Puerta al Desierto. El desierto de Uzgob es la región mas norteña, que se vuelve cada vez mas caliente mientras mas se trepa entre las arenas hasta que acaba prematuramente en el Mar Hervido, un mar inhóspito que sólo permite sobrevivir a los depredadores.
Entre Rathikun y el bosque de Iruladdon está la frontera que marca el inicio de Iunkko, que se topa al norte con las cordilleras Puerta al Desierto y al oeste con el mar. La frontera sur de Iunkko está al sur del Gran Pantano Espiritual, donde comienzan a verse los picos de Legon.
Desde el fin de Iunkko y hasta el río Mabra que divide Cawanor en dos, y al sur de Legon se encuentra Q'odhye, mientras en esa misma región pero hacia el Norte está Murr y finalmente, las tierras que rodean el mar helado por el sur, en la zona de Raeldar y medio Cawanor son Bafje.
Por su parte, bajo los mares hay otras zonas particulares, pero estas sólo son conocidas por los Wanizame.
En cada uno de estos "continentes" hay varios países, cada uno de los cuales está separado de los demás por la xenofobia, los conflictos raciales, los cismas religiosos y demás, pero también están atados a los demás por lazos comerciales, raciales y por filosofías y dioses comunes. Aun cuando pueda sonar lo contrario, las razas están muy unidas internamente, aunque las facciones suelen estar en una situación de amistosa competencia que lleva al avance racial de cada uno.

Planisferio con Divisiones. Pueden verlo en http://es.sardonya.wikia.com/wiki/Especial:Maps/22518

Clave: -Amarillo: Glagasi
Una zona habitada mas que nada por Sohi de ambas castas y, en las zonas costeras, por los Wanizame. Va del polo sur al río Migh y las montañas, componiendose asi de Telmarion, Akki, Urmi y Alenius

-Naranja: Bafje
El Este de Cawanor y Raeldar son Bafje, una tierra primeramente habitada por Sohis Aradyos, algunos Wanizame que no están de acuerdo con el Acuerdo y, mas que nada, por seres salvajes. Esta tierra tiene unos pocos y famélicos reinos mas hacia el Oeste, pero el este es principalmente un terreno salvaje que nadie nunca ha conquistado o explorado.

-Marrón:  Cordillera de Legon
Hogar de los Kuammach sureños, es una cordillera enorme en forma de cerco que protege el enorme bosque del mismo nombre. Es principalmente de roca dura con basalto y granito en la parte superior y sólo los Kuammach conocen su total distribución hacia adentro. Forma la Frontera de Ralda y las Planicies Sypias.

Q'odhye

Compuesto por la parte Oeste de Cawanor, Thralreth y el bosque de Legon, Q'odhye es la región mas densamente poblada del mundo, dado que su clima favorece a todas las razas excepto quizá a los Agrap. Aquí hay países multiculturales que se mantienen mas independientes dentro de todo, y es un terreno de expansión para los Kuammach que cada ve mas se alejan de sus rocas natalicias.

-Verde: Murr
Scassia, las planicies de Sypias y buena parte de Ralda componen las tierras de los Indahera, el "continente" de Murr. Es una tierra fácilmente defendible, que produce todo tipo de vienes de la mano de los poderosos nigromantes. También es conocida como "La Tierra de los Muertos" o la "Tierra de los Dioses Muertos"

Cordillera de Legon

Hogar de los Kuammach sureños, es una cordillera enorme en forma de cerco que protege el enorme bosque del mismo nombre. Es principalmente de roca dura con basalto y granito en la parte superior y sólo los Kuammach conocen su total distribución hacia adentro. Forma la Frontera de Ralda y las Planicies Sypias.

-Azul: Morla
Es una región mas que nada ocupada por parte por Arevas y sus sirvientes Bitelos que primero provinieron de Iruladdun. Tiene gran variedad de climas de norte a sur y va del Río Migh a las montañas Puerta al Desierto y ocupa Coruneon, Rathikun y Alto y Bajo Glarmion.

-Negro: Iunkko
El nicho del Imperio Leomano, Al sur de las Puerta al Desierto, al borde de Rathikkun y tocando casi con la cadena montañosa de Legon. Su borde es el gran Río Marsyad que culmina en el mar, al oeste. De una gran variedad de climas y ambientes, posee dentro de su el Gran Pantano Espiritual donde, se dice, están mezcladas las Lágrimas de Asha. Está compuesto por Iruladdun, Orog, Nash y Windermere.

Gran Pantano Espiritual

Un lugar formado, supuestamente, donde Asha lloró por primera vez durante la Gran Guerra contra Urgrash. El lugar puede darle nuevas energías a un psiónico o mago agotado, curar cualquier herida o enfermedad, y otorgar extraños poderes a algunos seres, por lo que el Imperio Leomano lo tiene tremendamente protegido. Es el lugar de nacimiento de la raza de Crocodios, los Hombres-Cocodrilo.

La Lágrima de Asha

Estas pequeñas piedras capaces de generar importantes alteraciones físicas, psiquicas y espirituales en los seres es una de los tesoros mas desconocidos sobre el mundo: se dice que son la cristalina forma que toman las lágrimas de Asha en nuestro mundo, que generan, donde se las planta, nuevas formaciones cristalinas. De ser ingeridas también generan mutaciones que pueden otorgar poderes extraños y son, en fin, tremendamente poderosas, y sólo se encuentran, dicen, en el Gran Pantano Espiritual.

-Rojo: El Gran Desierto de Uzgob
Ancho y alto a niveles imposibles, el desierto de Uzgob va de las montañas Puerta al Desierto hasta el mar del norte, el furioso Mar Hervido. Al sur habitan algunos grupos de Areva aventureros, pero mas que nada los Agrap se han hecho cargo de esta tierra en la que nadie mas podría sobrevivir.

El Mar Hervido
Sólo los caníbales Wanizame rojos pueden luchar con el calor en un mar que, literalmente, hierve. El Mar Hervido es un lugar hostil al que muy pocas veces llegan otros que los salvajes Wanizame y los Agrap, y en sus aguas habitan las criaturas mas tremendas.

Sheogh

La gran prisión de los demonios, es en realidad el espinazo del muerto Urgrash, Dragón del Caos, cuya primera encarnación murió en la Gran Guerra. Se cree que ha muerto pero ha revivido, y se confirmó esa sospecha durante el secuestro de los Puros Indahera. Aquí habitan los demonios, y aquí vuelven cuando son "Asesinados" en el resto del mundo. En esta prisión ningún bien llega, por lo que los conjuros innatamente buenos y las cosas buenas no pueden pasar si no tienen un mal original en el fondo: la muerte es definitiva aquí y no hay curación posible, dado que es un lugar de desgracias y degradación.

Cordillera Puerta al Desierto

La cordillera que separa el desierto del resto del mundo. Se sabe que tiene una gran concentración de rocas térmicas que hacen una barrera natural para el calor del otro lado, y aunque no evitan todo, si son reguladoras de temperaturas. A sus bordes siempre hay gran cantidad de lluvias debido a los frentes que vienen del norte desde el Mar Hervido. Son hogar de los Kuammach.

Para vender y comprar por todo el mundo, comerciantes Indahera han creado un sistema monetario unificado que, a pesar de sólo ser usado en transacciones grandes y sólo entre las naciones mas civilizadas, ha demostrado ser útil para todos excepto para los cambistas, que se ocupan de cambiar los dineros locales a otros por un precio. Este sistema se basa en tres valores que se representan de distinta forma: las piezas de oro son llamadas "Aves" y son chapas de unos 10 gramos de oro acuñadas con forma de ala, y que valen exactamente 200 sacos de trigo, lo suficiente como para alimentar a una persona a pan y agua durante un año.
Las "Minas" de plata son triángulos de 10 gramos de plata con el valor de un 20avo de un Ala dorada, y normalmente un campesino gana tres a cinco Minas por mes, la mitad en invierno, yendo todo a la comida y necesidades básicas. La moneda sin duda mas común es el "Ojo" de bronce, una moneda con forma oblonga aserrada que pesa como las otras y vale 1/30 de una Mina.

En Sardonya el año dura 20 meses de 30 días, y cada día dura 30 horas. La duración de los soles gemelos en el cielo es menor hacia el sur (hasta llegar a haber 18 meses de oscuridad en el centro del polo) y mayor al norte (en el Mar Hervido los soles no se llegan a poner, sino que la "noche" es un atardecer claro). Mientras el polo sur tiene capas de 10 a 300 metros de hielo, el Mar Hervido representa el polo norte, cuyo calor sólo es soportado por los Agrap, mejor adaptados a las inclemencias del caluroso norte, y los Wanzame rojos.
En general, en las zonas de estaciones mas marcadas el invierno y el verano duran cada uno 7 meses mientras que el otoño y la primavera duran apenas 3 cada uno.

Aunque los terremotos son desastres naturales poco comunes, las zonas montañosas tienen una fuerte actividad volcánica a la que los temblores suelen seguir. Mucho más comunes que estos eventos son los tifones, maremotos y huracanes que constantemente golpean las costas y de los que viven muchas de las especies animales y hasta sintientes de la tierra y el mar, y además, los tornados son bastante comunes alrededor de Sardonya. Todos estos fenómenos naturales, sumados a la presencia de varios tipos de monstruos y criaturas extra-naturales hacen necesario, en todas las poblaciones, varias medidas de protección básica: todas las ciudades-estado con sus pueblos subsidiarios poseen una muralla de varios metros de altura hechas con barro, madera y, muy raramente, piedra. Esto es para evitar que los fuertes vientos penetren en la ciudad barriendo basura dentro, para protegerse de bandidos e incursores, y para protegerse de los Murlocs y de otros habitantes de tornados, huracanes y tsunamis. Junto a la muralla, siempre las zonas más importantes de una ciudad están en el centro de esta, normalmente bajo una sola y masiva construcción que engloba el centro de gobierno, la residencia del gobernante, el cuartel de la guardia/ejército, el templo principal, el tesoro de la ciudad y, muchas veces, un área para refugiados. En la parte superior de esta construcción, siempre se pone un vigía para controlar la ciudad y más allá, y un centro para los astrónomos que predicen el tiempo.

Los grupos nómadas dejan en las mejores zonas construcciones básicas como las nombradas, y hasta en las ciudades submarinas Wanizame, que son una red de algas duras sobre las que se enganchan los edificios. Toda la red es tirada por un grupo de Tiburones Ballena (Rhincodon Typus) que forman el método de propulsión preferido de la raza.


Tremendo trabajo (y dice que es sólo una primera versión!) de Isidoro Campaña Lozano

Hasta aquí nuestra primera presentación, pronto estaremos escribiendo mas. Gracias a todos los que me han apoyado y ayudado hasta ahora! Comenten y por favor dejen sus comentarios mas abajo! Hasta otra y Bon Apetit.

¿De que se trata Sardonya? ¿Que es este Blog?

¿Qué es Sardonya?

Sardonya es una tierra con una historia en desarrollo, viva, que fué desarrollada como un entorno de campaña para juegos de rol de cualquier tipo, desde típicas aventuras de fantasía épica llevadas a cabo por héroes de lo mas diverso hasta historias políticas de personajes que tomen cualquiera de las posturas posibles en un amplio espectro de grises.

La primer parte de este proyecto comienza con Sardonya en un estado de entre tribal y medieval (con amplias diferencias entre culturas y regiones, así como entre razas y seguidores de distintos dioses. Por ejemplo, los Dayoun u Hombres Bestias son un imperio de la edad del hierro muy parecido a los Persas mientras los Wanizame u Hombres Tiburón son típicamente cazadores-recolectores nómadas) que espera un desastroso cataclismo que destruirá al mundo tal y como se lo conoce mientras las mayores culturas del mundo colapsan por la guerra, el hambre y la desesperación.

La Edad Moderna de Sardonya, el segunda parte de este proyecto, cuenta lo que pasó luego del cataclismo con un mundo ya reconstruido en su mayor parte (y en general en un estado tecnológico y social cercano al Siglo XX de nuestro mundo) pero sacudido por un nuevo conflicto, y muchas nuevas posibilidades que habilitaron la generación de una fuerza más en el mundo: la tecnología.

La última parte de este proyecto presenta el distante futuro de Sardonya que ya se encuentra en el siglo XLVII (47). Todas las razas del planeta se han expandido a los otros mundos del sistema solar y de sistemas adyacentes, pero ahora enfrentan un último reto: las otras razas, los Xeno: una amplia variedad de especies alienígenas aliadas entre ellas que parecen provenir del mismo planeta, o de un pequeño grupo de ellos. Aunque algunos son benevolentes, la mayoría son neutrales y algunos, solo algunos, se convertirán en los peores enemigos de los Sardonios.


Encontrarán que, aunque este proyecto que se extiende en el entorno de Sardonya, no he generado con un sistema de reglas propio como cualquier otro juego de rol que puedan encontrar en las tiendas especializadas. Esto se debe a que al realizar el libro que tienes en tus manos, se esperaba crear un entorno utilizable con casi cualquier sistema en cualquier época (e incluso mezclar las épocas). A pesar de esto, el sistema mas recomendado y que mas se tuvo en mente en la creación de la presente obra es el de Savage Worlds® de la compañía Pinnacle Entertainment.

Que es este Blog?

Bueno, querido viajero, este Blog es en realidad sólo una bitácora en la que desarrollar lo que va sucediendo en el mundo de Sardonya. Aquí comenzaré a traer todo lo que valla agregando al proyecto para llevar un cabal control de todo el trabajo que le invierto a este proyecto, para dar a conocer el maravilloso trabajo de los artistas que me apoyan, para poner a disposición del mundo todo lo que ha avanzado y en general para hacer grande a este sueño que es Sardonya.

Toda la información que podría tener sobre Sardonya y el proyecto será publicada aquí y esperemos que funcione, porque ya he intentado hacer una Wikia, pero la adaptación de todo el trabajo para allá la verdad que es extenuante. 
Preferí el trabajo en Blog porque es fácil de navegar y porque es mas ordenado, porque el tiempo lo puedo ver y para, mas que nada, que el proyecto no sea un Homeless de la red. Como sea, gracias por pasarse! Comencemos a descubrir juntos el mundo de Sardonya!